Para saber si un personaje logra realizar una acción o no, el jugador o jugadora lanza un dado de veinte caras (o “1d20”) y compara el resultado con alguna de las características de su hoja de personaje.
La hoja de personaje es la ficha donde los jugadores y jugadoras registran todas las estadísticas de su personaje. Se encuentra en el capítulo “Hoja de personaje” y la forma de llenar cada apartado está al final de cada capítulo. Además hay una síntesis completa de cómo crearla en el capítulo “Guía de creación de personajes”.
Normalmente la característica usada será una “habilidad”, una “técnica” o un “conocimiento”. En algunas ocasiones podrían usarse aptitudes. Todos los personajes poseen una lista de estas características, representadas por números del 1 al 20 (o más).
Un resultado mayor a la característica significa que la acción no tuvo éxito (un “fallo”). Un resultado igual o menor significa que la acción resultó exitosa.
La diferencia entre el número obtenido en el dado y la característica, es el “margen de éxito” o el “margen de fallo”, según si el número en el dado es igual o menor a la característica (éxito), o mayor (fallo).
Si el número obtenido es igual a la característica, es un margen de éxito de 0, o “éxito marginal”. Un éxito marginal es un resultado positivo mínimo, aunque muchas veces junto con algún perjuicio menor.
Los márgenes de éxito o fallo indican qué tan satisfactorio fue el éxito o qué tan malo fue el fracaso en la tirada.
La tabla “Referencias del margen de éxito” es una referencia a qué representan los totales de los márgenes de éxito. Márgenes de más de 20 puntos son resultados prácticamente perfectos.
Referencias al margen de éxitoDiferencia entre tirada y característica |
|
---|---|
Margen | Resultado |
0 |
Éxito por un costo: |
1 a 5 |
Resultado esperado: |
6 a 10 |
Éxito destacado: |
11 a 15 |
Mejor de lo que se esperaba: |
16 a 20 |
Desplante de habilidad: |
Para fallos el criterio es el mismo, pero a la inversa. Un margen de fallo de menos de 5 puntos es solo no haber podido realizar la acción, mientras que márgenes mayores significan fracasos mayores que dejan al personaje en una posición mucho peor que la inicial.
Al realizar la tirada de 1d20 se pueden obtener resultados sobresalientes, tanto en éxitos como en fallos. Un 20 en el dado siempre es un fallo desastroso, y un 1 en el dado es un éxito espectacular, a menos el número obtenido supere la característica usada por más de 10 puntos.
Un éxito espectacular no solo es un éxito, sino que además incrementa aún más el nivel de éxito en la tirada, duplicando el margen de éxito obtenido. Si el margen de éxito fuese negativo, entonces se considera de 0 (el mínimo).
Un fallo desastroso es peor que solo un fallo. Además de no lograr lo que se buscaba, el personaje sufre algún perjuicio mayor adicional. Y en caso de ser necesario saber el número exacto, duplica el margen de fallo (si el margen de fallo es negativo, entonces se considera 0).
El tirador no solo falla el disparo, sino que el arma se traba o hiere a un aliado; el escalador no solo no logra subir el muro, sino que cae de espaldas; el negociante no solo no logra regatear el precio, sino que el vendedor se siente insultado y rechaza la venta por completo, etc.
Es importante destacar que los éxitos espectaculares o fallos desastrosos se obtienen según el número obtenido en el dado, y no después de sumar o restar puntos a la tirada.
Ejemplo de una tirada normal
En una tirada usando la técnica Documentación, si el personaje tiene 12 puntos en la técnica y obtiene un 8 en el dado, el margen es de 4 (12-8=4). Con un margen de 4 la acción resulta tal como se esperaba. Si el margen hubiera sido de 10, quizás el personaje hubiese encontrado mucho más de lo que imaginaba.
Al obtener un fallo desastroso durante un combate, en una acción que signifique un esfuerzo físico (tiradas relacionadas con Fortaleza o Destreza), este se puede evitar marcando un punto de agotamiento y volviendo a realizar la tirada.
En algunos casos la tirada básica puede no ser suficiente, como cuando dos personajes compiten. También cuando una acción es notoriamente difícil o cuando una acción requiere de mucho tiempo para completarse (más de un turno).
Si algo está entorpeciendo o ayudando a quien intenta realizar una acción, quien dirige la partida puede asignar una bonificación o penalización a la tirada.
Las penalizaciones o bonificaciones son uno o más dados de 4 caras (d4). Las bonificaciones son una reducción a la tirada y las penalizaciones son un aumento en la tirada.
Las bonificaciones y penalizaciones se combinan entre sí. Si un personaje tiene 1 bonificación y 2 penalizaciones a su tirada, se cuenta como 1 penalización. Del mismo modo, si un personaje tiene 2 bonificaciones y 1 penalización a su tirada, entonces su tirada se realiza con 1 bonificación.
Ejemplos de bonificaciones
Se agrega 1 bonificación a la tirada para un personaje que intenta pasar sobre un muro con la ayuda de alguien abajo, o 2 bonificaciones para un personaje que intenta esconderse durante la noche en un callejón oscuro y lleno de contenedores de basura y cajas.
Ejemplos de penalizaciones
Se suma a la tirada 1 penalización para un personaje que registra una oficina solo con la iluminación de la pantalla de su celular, 2 penalizaciones para un personaje que intenta forzar una cerradura solo con la tapa de un bolígrafo y un mondadientes de madera, o incluso hasta 3 penalizaciones a quien intenta saltar de un auto en movimiento a otro estando con las piernas amarradas.
Para algunas acciones, quien dirige la partida puede solicitar una tirada con una dificultad fija. Esto se hace exigiendo un margen de éxito mínimo.
Como referencia, un margen mínimo de éxito de 5 puntos, equivaldría una acción común con algo más de probabilidad de fallo que lo habitual (como pasar con cuidado sobre una reja alta de una casa), y de 15 para algo casi imposible (como realizar un salto de parkour de un edificio a otro a más de 10 metros).
Quien dirige la partida puede decidir si un margen de éxito menor al exigido logra realizar la acción o no (aunque de forma imperfecta).
El “margen mínimo de éxito” representa una acción que para todos es más o menos difícil. Mientras que la bonificación o penalización a la tirada, del punto anterior, representa algo que ayuda o perjudica solo a la persona que realiza la acción.
Por otro lado, hay acciones que pueden requerir mucho más de una acción durante un turno para completarse (como pintar un cuadro). En este caso, quien dirige la partida puede solicitar un margen de éxito que puede obtenerse al acumular tiradas turno tras turno. Aquí es importante que quien dirige la partida anuncie cuánto tiempo tomará cada turno.
Ejemplo de acción extendida
Para reparar una avería común en un auto, quien dirige la partida puede solicitar un margen de éxito de 50 puntos en una acción extendida con la técnica de Mecánica. Si el jugador o la jugadora obtuviera de forma consistente resultados con 10 puntos de margen de éxito todos los turnos, completaría la acción en 5 turnos.
Cuando dos personajes compiten por realizar una sola acción (por ejemplo: “tirar la cuerda”), gana el personaje que obtenga el margen mayor, y la diferencia entre ambos márgenes, es el margen de éxito total del vencedor.
Las acciones extendidas y opuestas pueden ser combinadas en situaciones donde además de competir, se debe lograr algo. Una situación cotidiana, sería una carrera entre dos personas, donde no solo deben obtener ventaja sobre el otro, sino completar cierta distancia.
Hay acciones que pueden ser realizadas con ayuda de otras personas, como reparar una máquina, levantar un objeto pesado o realizar primeros auxilios. Y existen dos formas de sumar esfuerzos entre personajes:
Para acciones en la que un solo personaje es responsable del éxito y el resto solo ayuda en detalles menores, como realizar primeros auxilios, cocinar, ordenar documentos, etc., la ayuda que reciba el personaje se representa por un dado de bonificación para su tirada.
Si alguna de las personas que coopera también es competente en la acción que realiza el primer personaje (tiene la misma habilidad, técnica o conocimiento), puede realizar antes la misma tirada; con un éxito, aporta con 2 bonificaciones a la tirada.
Y para acciones en la que el esfuerzo sea grupal, como levantar un objeto pesado entre varios o construir un refugio trabajando en equipo, todos hacen la misma tirada y los márgenes se suman, incluyendo los márgenes de fallo (que reducen el margen de éxito total).