Habilidades técnicas y conocimientos

Las habilidades, técnicas y conocimientos representan lo que el personaje ha aprendido o entrenado.

Diferencias entre las tres categorías

En cuanto a la resolución de acciones, las habilidades funcionan como una característica normal, lanzando 1d20 y obteniendo un margen de éxito para la acción. Se puede hacer una tirada por Pelea para lanzar un puñetazo o de Conducir para realizar una maniobra arriesgada al conducir un vehículo.

Por otro lado, las técnicas son modificaciones a las tiradas de habilidad. Antes de usar una habilidad, se puede realizar una tirada por una técnica para activar un beneficio o regla especial en la tirada de habilidad a realizar. Se puede lanzar por Desenfundar para poder desenfundar un arma y disparar en una sola acción, o de Forense para amplificar el efecto de una tirada de Buscar.

Algunas técnicas dan la posibilidad de realizar acciones que sin ellas el personaje no podría intentar, como Primeros Auxilios o Pilotar.

Y los conocimientos son mecánicamente similares a las habilidades, pero solo indican si el personaje sabe o no de algún tema en particular. Una tirada de Historia no serviría para que un personaje haga un registro de los últimos eventos del día (acción), pero sí para saber si conoce el origen de esa antigua estación de trenes (recordar un conocimiento).

Habilidades

Estas son las habilidades innatas que todos poseen en mayor o menor medida, como la capacidad de persuadir a alguien o el saber defenderse.

Alguien podría tener el campeonato mundial en el uso de pistolas, pero eso no quita que cualquier otra persona pueda tomar un arma e intentar acertar un tiro.

Todos los personajes recién creados comienzan con un puntaje inicial gratuito en todas las habilidades. Cada habilidad una comienza con un puntaje igual a un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Tanto las habilidades, como las técnicas y conocimientos, tienen indicados en la hoja de personaje cuál es la aptitud de la que dependen; o “aptitud base” (más de eso en la siguiente sección).

Técnicas

Las técnicas son lo que debe ser aprendido o entrenado para poder realizarse.

Además, las técnicas no poseen puntos gratuitos iniciales. Cualquiera podría buscar “algo fuera de lugar” en una oficina (habilidad de Buscar), pero hace falta cierto tipo de experiencia para encontrar pistas usando elementos químicos o buscando rastros invisibles para el ojo no entrenado (técnica de Forense).

Reglas comunes para todas las técnicas

  • Permiten al personaje realizar una acción que requiere de cierta especialización. Esto funciona incluso aunque la tirada de técnica no sea un éxito.

  • Al activar una técnica con éxito, la tirada de habilidad a realizar obtiene una bonificación por cada tramo de 10 puntos de margen de éxito.

  • Algunas técnicas tienen especificadas reglas propias, que remplazan a estas reglas comunes.

Conocimientos

Los conocimientos (como “Historia” o “Medicina”), requieren que el personaje posea una base de estudios relevante y solo pueden ser incrementados con estudio.

Nadie podría llegar a ser médico solo practicando RCP todos los días.

Para representar esto, los jugadores pueden usar puntos de experiencia para aumentar un conocimiento solo si el personaje ha invertido tiempo estudiando.

Todos los conocimientos tienen Educación como aptitud base.

Más información acerca de cómo aumentar características, en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”


Listas de habilidades, técnicas y conocimientos

Las listas a continuación no son exhaustivas, sino solo lo más habitual y que suele ser suficiente para cualquier partida.

Los jugadores podrían agregar más si fuera necesario, previa consulta con quien dirige la partida.

Aptitudes base

Cada habilidad o técnica está relacionada con una aptitud específica. Y en el caso de los conocimientos, están todos relacionados con la aptitud de Educación.

Esto es relevante al momento de crear el personaje o al usar puntos de experiencia.

Al crear un personaje, cada punto de habilidad, técnica o conocimiento que se desee agregar y que sobrepase el puntaje actual de su aptitud base, tiene un costo de 5 puntos de experiencia adicionales a lo normal.

Lista de Habilidades

Según aptitud base

Aptitud Habilidades
Fortaleza

Pelea

Armas C.C.

Lanzar

Destreza

Armas de Fuego

Sigilo

Acrobacia

Percepción

Buscar

Conducir

Sagacidad

Carisma

Persuasión

Intimidación

Empatía

Psique

Callejeo

Astucia

Recordar

Lista de Técnicas

Según aptitud base

Aptitud Técnicas
Fortaleza

Nadar, Marcha Forazada

Destreza

Artesanía, Deporte, Técnica de Combate, Desenfundar, Saber Caer

Percepción

Forense, Fotografía, Falsificación, Allanamiento, Pilotar, Asechar, Apostar, Combate Nocturno, Combate a Dos Manos

Carisma

Negociación, Seducción, Interrogación, Cantar, Oratoria, Red de contactos

Psique

Finanzas, Informática, Electrónica, Primeros Auxilios, Documentación, Meditación, Mecánica, Demoliciones, Tasación, Supervivencia, Mantención de Armas

Lista de Conocimientos

Aptitud base única

Aptitud Conocimientos
Educación

Medicina, Historia, Ciencias, Demoliciones, Venenos y Drogas, Ocultismo, Lingüística

Detalles de las habilidades, técnicas y conocimientos

Habilidades

Fortaleza

Pelea: habilidad necesaria para lanzar o bloquear ataques con el cuerpo, como puñetazos, patadas o cabezazos.

Lanzar: precisión para lanzar objetos o armas arrojadizas. También puede ser usada para lanzar armas que no están hechas para ser arrojadas (como puñales comunes o martillos pequeños), aplicándose un dado de penalización a la tirada.

Armas Cuerpo a Cuerpo: habilidad necesaria para atacar o defender usando armas cuerpo a cuerpo, como puñales, cuchillos, hachas, bastones, etc.

Destreza

Armas de Fuego: habilidad necesaria para disparar armas de proyectiles, como pistolas, escopetas, ballestas, fusiles u otras.

Sigilo: moverse sin ser detectado o detectada por los demás. Con una tirada exitosa de sigilo, el personaje puede moverse sin ser percibido. Para encontrar al personaje, quien busque activamente debe obtener un margen de éxito mayor al obtenido en la tirada original de sigilo. Con un éxito usando la aptitud de Percepción, quien busca solo notará que hay alguien cerca; con un éxito con una tirada de Buscar, encontrará al personaje escondido.

Acrobacia: realizar movimientos que requieran destreza física, como saltar sobre un auto, caminar sobre una cuerda floja o esquivar ataques.

Percepción

Buscar: habilidad para buscar activamente. Puede ser usada para buscar un objetivo en particular, o como remplazo de la técnica Forense, aunque considerando un resultado mucho menos preciso.

Conducir: habilidad general para conducir vehículos. Si el personaje desea especializarse en algún tipo de vehículo en particular, como motocicletas o camiones, debe indicarlo junto con la habilidad.

Sagacidad: agudeza para detectar engaños o embustes, incluyendo a quien se oculta tras un disfraz o finge ser quien no es. Si el personaje sabe del lado oculto del mundo, podría percibir si alguien no es realmente un ser humano.

Carisma

Persuasión: habilidad para convencer a alguien de una idea en particular. Se debe declarar de qué se está intentando convencer a la otra persona. La contraparte podría intentar contrarrestar el efecto de la persuasión realizando una tirada enfrentada de Psique. Cabe destacar que para regatear es necesario además saber de transacciones, haciendo preferible la técnica de Negociación.

Intimidación: habilidad para hacer sentir miedo a otra persona.

Empatía: capacidad para percibir estados de ánimo o conectar de manera positiva con otras personas.

Psique

Callejeo: habilidad para moverse en las calles y conocimiento de la ciudad propia, reconociendo los tipos de ambientes y ubicando lugares de forma rápida. Una tirada exitosa de callejeo podría permitir encontrar lugares específicos o identificar atajos.

Astucia: esta habilidad hace referencia a la facilidad para resolver situaciones inusuales o utilizar herramientas o sistemas poco familiares. Una tirada exitosa permite usar artefactos o entender sistemas en el que el personaje no tiene experiencia. Si se intenta usar esta habilidad como remplazo a otra, el resultado se debería considerar solo marginal.

Recordar: capacidad de memorizar datos o detalles de conversaciones. Si un jugador o jugadora no recuerda algún dato o suceso importante de la campaña, puede realizar una tirada por recordar; el margen de éxito indica qué tanto puede ayudar quien dirige la partida.

Técnicas

Destreza

Artesanía: técnica para fabricar cosas, sea artesanía tradicional (como moldear una vasija de greda), o cualquier otro tipo de fabricación (como armar un sistema de poleas para un taller).

Deporte: técnica general para realizar deportes. Comprensión de las reglas de los más conocidos y sus mañas. Si un personaje desea especializarse en un deporte en particular, debe indicarlo junto con la técnica.

Técnica de Combate: entrenamiento en técnicas de combate específicas. Al adquirir esta técnica, se accede a todas las capacidades exclusivas de alguna de las técnicas de combate descritas en el capítulo “Técnicas de combate”.

Desenfundar (reglas especiales): con un éxito, el personaje puede desenfundar su arma y disparar en una sola acción. Solo puede realizarse si el arma está en una funda de acceso rápido adecuada, como una funda sobaquera o de cadera. Si se utiliza para cambiar de arma en una sola acción, el arma previa se deja caer al piso.

Saber Caer (reglas especiales): el margen de éxito de esta maniobra se resta de la tirada de daño por caída. Solo es aplicable a caídas razonables donde la técnica podría prevenir una lesión; si un personaje cae de un quinto piso, ninguna técnica lo salvará de romperse las piernas. Como norma general, solo aceptar para caídas de más de una cantidad de metros igual a la mitad del puntaje de Fortaleza del personaje, redondeado hacia arriba.

Fortaleza

Nadar: técnica para desplazarse sobre el agua o mantener la respiración buceando. Si un personaje no posee la técnica, puede mantenerse a flote con un margen de éxito en una tirada de Destreza (esta tirada debe realizarse todos los turnos).

Marcha Forzada (reglas especiales): si un personaje debe caminar durante largas distancias, debe realizar chequeos de agotamiento periódicos a discreción de quien dirige la partida (tiradas de Fortaleza para evitar sumar puntos de agotamiento). Con un éxito en una tirada de marcha forzada, el personaje puede evitar marcar el primer punto de agotamiento. Y cada tirada adicional posterior, agrega 3 más al margen mínimo exigido (con el paso del tiempo, es cada vez más difícil resistir el cansancio).

Percepción

Forense: técnica para analizar un lugar en los puntos adecuados. Permite encontrar pistas en una escena de un crimen, encontrar detalles inusuales en una habitación, analizar objetos usados por otras personas, etc.

Fotografía: técnica para tomar fotografías de forma rápida o artística. El margen de éxito indica qué tan útil es una fotografía rápida o qué tan bien queda una foto con fines estéticos.

Falsificación: técnica para crear copias falsas de documentos, grabaciones, objetos artísticos u otros.

Allanamiento: técnica para infiltrarse en lugares abriendo cerraduras, destrabando ventanas, encontrando lugares por donde acceder, poniendo atención a cámaras de seguridad, moradores, etc.

Pilotar: similar a la habilidad de conducir, pero permite pilotar aviones, helicópteros, lanchas u otros medios de transporte especializados. Se debe especificar el tipo de vehículo junto a la técnica.

Asechar: técnica para observar a otra persona de forma disimulada.

Apostar: comprensión de la mecánica de los juegos de azar o habilidad para convencer a otros de apuestas riesgosas.

Combate Nocturno (reglas especiales): si la oscuridad de un lugar es suficiente como para aplicar penalizaciones a las tiradas de ataque, un éxito en una tirada de Combate Nocturno resta una penalización por las condiciones de luz (o 2 con un éxito espectacular, si hubieren 2 penalizaciones o más). No funciona si la oscuridad es total.

Carisma

Negociación: técnica para acordar tratos entre dos partes, sea de forma honesta, agresiva o engañosa,

Diplomacia: técnica para comprender dinámicas sociales interpersonales y mantener un diálogo de igual a igual en entornos ajenos.

Seducción: capacidad de estimular la tensión sexual con otra persona. Solo aplicable si la otra persona considera al personaje dentro de su espectro de atracción sexual. Queda a discreción de quien dirige la partida si la otra persona puede sentirse atraída o no, independiente de la tirada; si la otra persona detesta al personaje o simplemente “no es su tipo”, se pueden aplicar penalizaciones a la tirada o simplemente ignorar su resultado.

Interrogación: capacidad de sacar información a otra persona mediante el diálogo. Es la técnica de confundir a la contraparte con una pregunta tras otra y obtener información que no se desea compartir. Si la manera de interrogar de personaje es mediante el amedrentamiento o la violencia, se debe usar la habilidad de Intimidación.

Cantar: técnica para entonar canciones de forma estética o cautivar a la audiencia haciéndolo.

Oratoria: capacidad de captar la atención de una audiencia, generar una emoción en la misma y transmitir un mensaje de forma efectiva.

Red de Contactos: técnica para encontrar y mantener contactos de personas. Los contactos encontrados de esta manera son personas desconocidas y podrían querer ayudar o no al personaje.

Psique

Finanzas: pericia de la persona analizando y administrando dinero o presupuestos.

Informática: técnica para controlar sistemas informáticos. El jugador o jugadora podría especificar una especialidad, como programación o pen-testing, detallándola junto a la habilidad.

Electrónica: conocimientos y habilidades para trabajar físicamente con aparatos electrónicos. El control del software de cualquier aparato electrónico se resuelve con la técnica de informática.

Primeros Auxilios: conocimiento y experiencia en atención médica primaria. Es la técnica que permite atender heridas graves e iniciar la curación natural en el personaje herido. Más información acerca del uso de esta habilidad en el capítulo “Curación y descanso”.

Documentación: técnica para analizar, clasificar o encontrar datos. Puede ser utilizada tanto en medios físicos como informáticos.

Meditación (reglas especiales): técnica introspectiva del personaje para racionalizar traumas recientes y prevenir sus efectos adversos (cada personaje “medita” de un modo diferente y personal). Invirtiendo hasta una hora por punto de margen de éxito, el personaje puede revertir una pérdida de templanza reciente (de hasta hace 12 horas). Esto con un máximo igual a cuánta templanza perdió durante ese período. Si el personaje aumentó sus defectos, ahora puede reducirlos en la misma cantidad, incluso con una distribución diferente a la original.

Mecánica: pericia para trabajar en sistemas mecánicos como motores o maquinaria. Esta técnica puede usarse tanto para realizar mantenciones como para confeccionar mejoras, siempre y cuando se tengan las herramientas e implementos adecuados.

Tasación: técnica para estimar el valor de las cosas. El nivel de éxito de la tirada podría usarse para una bonificación a una tirada tanto de astucia, como de persuasión e incluso usando negociación.

Supervivencia: técnicas de la persona para sobrevivir en entornos adversos o para detectar la peligrosidad de un lugar desconocido.

Mantención de Armas: técnica necesaria para realizar reparaciones en armas. Las reglas específicas para calcular el tiempo y recursos necesarios para realizar las reparaciones, se encuentran en el capítulo “Guía de dirección”.

Conocimientos

Educación

Medicina: un personaje médico puede aplicar tratamientos para ayudar a la curación natural del daño recibido. Más información acerca del uso de esta habilidad y qué la diferencia de Primeros Auxilios, en el capítulo “Curación y descanso”.

Venenos y Drogas: conocimiento acerca de fármacos o estupefacientes ilegales, tóxicos o venenos. El sistema para calcular los efectos de las sustancias está en el capítulo “Accidentes”.

Demoliciones: conocimiento acerca de explosivos y forma de afectar estructuras.

Historia: sin especificar, este conocimiento es acerca de historia universal en general. Pero se puede especificar a un área específica, como la historia de alguna organización o culto si resulta consistente con el trasfondo del personaje y quien dirige la partida lo permite.

Ciencias: especificando si se trata de Biología, Física o Química, es una comprensión general del área. Si se especifica como Química, puede remplazar Venenos y Drogas con una penalización a la tirada.

Ocultismo: conocimientos relacionadas con el mundo sobrenatural real completo. Los jugadores deberían consultar con quien dirige la partida si pueden adquirir este conocimiento en personajes recién creados.

Lingüística: al adquirir este conocimiento se debe especificar con qué idioma se usará (no es necesario adquirirla para el idioma nativo). El margen de éxito en una tirada, indica con cuánta claridad el personaje es capaz de comunicarse en el idioma adicional, o qué tan bien lo entiende. Con una puntuación de 15 o más, dejan de ser necesarias las tiradas. Si se adquiere con el nombre de “Lingüística General”, la habilidad pasa a ser acerca de la comprensión general de los idiomas; útil para intentar descifrar el sentido de mensajes en idiomas que el personaje no conozca (tras un análisis que podría tomar varias horas).


Tiradas de habilidades, técnicas o conocimientos

Se realiza una tirada de habilidad, técnica o conocimiento cuando el personaje realiza una acción que requiere algún nivel de concentración.

La inmensa gran mayoría de las tiradas son de habilidad, algunas veces apoyadas por técnicas, o de conocimiento.

Las tiradas de aptitud suelen ser solo para efectos pasivos, como cuando se solicita una tirada de Percepción para resolver si el personaje se percata de algo que ocurre afuera.

Puntajes iniciales gratuitos

Las habilidades tienen un puntaje inicial gratuito igual a un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Si más adelante se incrementa una aptitud usando puntos de experiencia, también aumenta el puntaje base de sus habilidades relacionadas usando el mismo cálculo. Esto excepto si la habilidad tiene actualmente un puntaje igual o mayor a su aptitud base antes de ser aumentado.

Las técnicas y conocimientos no poseen ningún puntaje base y deben ser compradas desde cero. Tampoco aumentan si aumenta la aptitud base.

Otras características no listadas

Para personalizar aún más cada personaje, cada jugador o jugadora puede inventar nuevas habilidades, técnicas y conocimientos no descritos aquí. Estas deben ser aprobadas por quien dirige la partida y se recomienda identificar con precisión si se tratan de habilidades, técnicas o conocimientos, cuál es su aptitud base y no generar redundancias innecesarias.