Combate, heridas y cansancio

El combate se resuelve en una secuencia de turnos en la que todos los participantes pueden moverse, atacar, defenderse, recargar armas, etc.

Durante un combate, las acciones que los personajes realizan en cada turno son actos de máximo uno o dos segundos, como dar un golpe, sacar una pistola, abrir una puerta, ponerse a cubierto, etc.

Si un personaje quisiera hacer algo menos rápido que eso, como subir una escalera, ponerse un chaleco antibalas o enviar un mensaje escrito, quien dirige la partida podría definir que le tomará más de una acción y podría haber interrupciones.


Turnos e iniciativa

Antes de comenzar el combate, todos los participantes lanzan 1d10 y agregan su puntaje de iniciativa. Los números obtenidos definen el orden de los turnos, de mayor a menor. Quien dirige el juego podría realizar una tirada única de iniciativa por grupo de oponentes similares y así ahorrar tiempo.

Si dos personajes del mismo bando empatan, pueden acordar entre ellos quién actúa primero cada vez. Si hay un empate entre oponentes, se realiza un desempate entre ellos para definir quién actúa antes que el otro.

Una vez definido el orden de los turnos, cada personaje, durante su turno, puede hacer lo siguiente:

Técnica: realizar una tirada para activar una técnica maniobra de combate (solo una por turno).

Moverse: desplazarse una cantidad de metros igual a la mitad del puntaje de destreza redondeado hacia arriba. Para correr, se usa una acción y se desplaza una cantidad de metros igual al puntaje de acrobacia. Para moverse a través de terreno difícil, como entre escombros o vegetación densa, el movimiento se reduce a la mitad redondeado hacia arriba.

Movimiento usando miniaturas y cuadrículas

Si se usan miniaturas o fichas sobre un plano cuadriculado, cada cuadro representa un metro. Y para contar el movimiento en diagonal, los desplazamientos en diagonal cuentan como 1 y 2 metros alternadamente (contando el primero como 1 metro, el segundo como 2 metros, el tercero como 1 metro, y así sucesivamente).

Con este método, el área de desplazamiento de cada personaje adquiere una forma relativamente circular, dando más realismo a las distancias de una forma fácil.

Acción: realizar un ataque u otra acción rápida. Esta puede realizarse antes o después del movimiento. Si activó con éxito una técnica, puede realizar la acción modificada ahora.


Secuencia del combate

Primero el personaje decidirá si primero se moverá y después atacará, o si primero atacará y después se moverá. Esto puede ser muy importante en un tiroteo, pues si el personaje primero se mueve y después ataca, queda expuesto a disparos, mientras que si primero ataca y después se mueve, puede ponerse a cubierto.

Para atacar, el jugador toma su acción y anuncia qué ataque realizará. Para hacerlo se realiza una tirada de ataque, se resuelve la defensa del oponente, si es que fuera a realizar una, y finalmente se calcula el daño.

  1. Tirada de ataque

La tirada de ataque depende del tipo de arma que usa quien lo realiza. Se pueden usar las habilidades de Pelea, Armas C.C., o Armas de Fuego. El detalle de qué tipo de armas se consideran para cada una, está en el capítulo “Habilidades, técnicas o conocimientos”.

Al igual que las tiradas básicas, el atacante lanza 1d20 y compara el resultado con el puntaje de su habilidad, considerando posibles penalizaciones que pueda tener por heridas, poca luz, etc.

Con un fallo, el ataque no acierta. Con un fallo desastroso, hay un perjuicio adicional a solo no acertar, como soltar el arma, herir a alguien cercano, una bala mal percutada, caer al suelo, etc.

Con un éxito, el margen de éxito podría ser reducido si el oponente puede defenderse, y posteriormente se usará el total en el cálculo de daño.

  1. Defensa

Quien recibe un ataque podría intentar defenderse esquivando o bloqueando.

Esquivar: se hace una tirada de Acrobacia y si el margen de éxito es mayor al margen de éxito de la tirada del atacante, el ataque no surte ningún efecto. Con un fallo desastroso, el personaje no solo no evita el ataque, sino que además cae al suelo.

Bloquear: se realiza la misma tirada que realizó el atacante, considerando si el defensor tiene el arma adecuada (Pelea o Armas C.C.) El resultado de la tirada se resta de la tirada del atacante. Y si el resultado fuera negativo, el defensor logra hacerle daño al atacante (y se pasa a la fase de cálculo de daño usando la diferencia obtenida).

Los ataques realizados con Armas C.C., solo pueden ser bloqueados con Armas C.C. y la habilidad Pelea solo puede usarse para bloquear ataques de Pelea.

No se pueden bloquear o esquivar disparos.

  1. Cálculo de daño

El resultado final de la tirada de ataque, que pudo haber sido reducido mediante una defensa o penalizaciones por heridas, es el daño realizado.

Cada personaje posee un puntaje de armadura de 0 (sin armadura), que aumenta según cuánta armadura tiene puesta.

Armadura: si la víctima tiene algún tipo de armadura, realiza una tirada según su característica de armadura. Si la tirada es un éxito, reduce un nivel de herida. Si la armadura ofrece absorción extra, reduce también esa cantidad extra de niveles de herida. Y si la tirada es un éxito espectacular, se duplica el nivel de herida a reducir. Más información de esto en el capítulo de “Equipamiento”.

Aumento de Armadura

Según cobertura de las armaduras equipadas

Parte del cuerpo Aumento del puntaje de armadura
Cabeza

+2

Brazos

+4

Torso

+8

Piernas

+4

Daño de armas de fuego

Si el ataque de un arma de fuego acierta, el cálculo final de daño se realiza sin considerar penalizaciones a la tirada. Es decir, una penalización por heridas puede hacer que un tiro no acierte, pero si lo hace, en el cálculo de daño se elimina esa penalización (se afecta la precisión, pero la bala no se hace más lenta).

Maniobras: algunas maniobras especiales de las técnicas de combate*, especifican modificaciones directas al daño. Estos son puntos adicionales que se suman o restan en esta fase (y no antes, al definir si la tirada de ataque es éxito o no).

(*): más información en el capítulo “Técnicas de combate”.

Finalmente, para saber qué tipo de herida realiza el arma, se compara el número final con la estadística del arma.

Cada arma tiene especificados los puntos de daño mínimos para provocar una Herida Leve (MHL: “Mínimo Herida Leve”), y los puntos de daño mínimos para provocar una Herida Grave (MHG: “Mínimo Herida Grave”).

Si el número obtenido es menor a MHL, provoca 1 R (un Rasguño), y cada vez que el número obtenido duplique MHG, se suma 1 HG adicional (1 Herida Grave).

El daño del arma está descrito en cada una como MHL (“Mínimo Herida Leve”), y MHG (“Mínimo Herida Grave”). Sin embargo, en ocasiones se abrevia con los dos números juntos, separados por una barra (ej.: “3/8” para “MHL: 3 y MHG: 8”).

Ejemplo de herida provocada por un arma

Un resultado final de 4, para un arma que especifica MHL 5 y MHG 10, provocaría 1 R. Con cualquier número desde 5 hasta 9, provocaría 1 HL. Con un resultado de 10, provocaría 1 HG; con un resultado de 20, provocaría 2 HG; con 30, provocaría 3 HG, y así sucesivamente.


Acciones y defensas adicionales

Un personaje podría realizar más de una acción consecutiva en un mismo turno, o defenderse de más de un ataque durante el turno de sus oponentes.

Acciones adicionales

Para realizar más de una acción consecutiva en un turno, el jugador o jugadora debe anunciar cuántas acciones adicionales realizará antes de comenzar. Si no lo especifica al comienzo del turno, se asume que se declaró una sola acción.

Por cada acción adicional que decida realizar, agrega una penalización a cada una de las acciones.

Es decir, si un personaje realiza una sola acción adicional, cada una de sus dos acciones (la normal y la adicional), tendría una penalización, y si decidiera realizar dos acciones adicionales, tendría dos penalizaciones a cada una de las tres acciones totales.

Acciones adicionales que normalmente no requieren una tirada, como salir por una ventana o cambiar el cargador a un arma, podrían requerirla ahora, debido a la urgencia y cuán rápido el personaje intenta hacer todo a la vez. Y se se realizan más de 2 acciones, todas requerirán siempre de una tirada.

Defensas adicionales

Para las defensas adicionales, no es necesario anunciar antes cuántas serán, porque es impredecible cuántos ataques recibirá el personaje.

Por cada defensa realizada después de la primera, se agregan dos penalizaciones a la tirada, acumulables tras cada defensa adicional nueva.

Estas penalizaciones acumulativas a las defensas adicionales vuelven a cero cuando comienza el turno del personaje.


Combate cuerpo a cuerpo avanzado

Estas son algunas reglas específicas para situaciones especiales en el combate cuerpo a cuerpo (con o sin armas).

Apresar

Para intentar apresar a un adversario, se realiza una tirada de Pelea. Si se obtiene un éxito, el oponente se considera apresado y no puede realizar otra cosa más que intentar liberarse o intentar dar un cabezazo.

Quien esté siendo apresado, puede intentar defenderse (esquiva o bloqueo). Sin embargo, si se realiza un bloqueo exitoso con Pelea y se obtienen más éxitos que en la tirada de quien intenta apresar, no se provoca daño; solo se evita la presa.

Un personaje apresado puede usar una acción durante su turno para intentar zafarse con una tirada enfrentada exitosa de Fortaleza contra quien lo tiene atrapado.

Dar un cabezazo, si es posible, se realiza con una penalización a la tirada. Quien realiza la presa no puede defenderse del cabezazo, a menos que, por algún motivo en particular, tenga los brazos libres.

Todos los ataques dirigidos a quien está apresado se consideran ataques por la espalda (una bonificación a las tiradas para atacarlo).

Opcional: botar al piso

Quien realiza la presa, puede optar por lanzar al piso a la víctima en lugar de aferrarla. Si lo logra, la víctima cae al piso, pero sin recibir daño por ello (como sí es en el caso de la técnica de combate “Derribar”). En este caso, el adversario también puede intentar defenderse.

Caídas

Cuando un personaje cae al piso, todos los ataques cuerpo a cuerpo contra él tienen una bonificación a la tirada de ataque. Y todos los ataques o defensas cuerpo a cuerpo que realice quien está en el piso, tienen una penalización.

Para ponerse de pie se deben gastar 2 metros del total de movimiento disponible, o una acción con una tirada exitosa de Acrobacia. Sin embargo, un personaje podría decidir moverse sin levantarse del piso (arrastrándose), moviéndose 2 metros menos de lo que podría estando de pie.

Un personaje apresado no puede levantarse del piso sin liberarse de la presa antes.

Ataque por la espalda

Durante un combate, cada personaje está muy atento a su entorno, haciendo difícil hacerle un ataque por la espalda de manera fácil. Sin embargo, se puede lograr si dos atacantes rodean a un solo objetivo.

Esto solo se puede lograr si los atacantes están en lados opuestos de la víctima (uno a cada lado, o uno adelante y otro atrás). Un ataque que se realice inmediatamente después de un ataque desde el lado opuesto, tiene una bonificación a su tirada. Esto porque la víctima, al fijar su atención en quien acaba de atacarlo, le da la espalda al segundo atacante.

Opcionalmente, y justo antes de recibir un ataque, la víctima puede no defenderse y quedar dando la espalda intencionalmente a su atacante. Esto, por ejemplo, para no darle la espalda al atacante más fuerte.

Ataque sorpresa

Si el oponente no está combatiendo y no es consciente de que podría ser atacado, no puede realizar una defensa. Si el oponente está mirando al atacante y el atacante debe usar una acción para desenfundar un arma, el ataque no se considera como sorpresa.

Desarmar

Para intentar hacer que el adversario suelte un arma, se debe realizar un ataque dirigido exitoso (con una penalización a la tirada). El adversario intenta retener su arma restando puntos de margen de éxito al ataque con una tirada de Fortaleza. Si el ataque tiene éxito, incluso después de restar el margen de éxito de la tirada de Fortaleza de quien porta el arma, el arma cae al piso.

Empujar

Para empujar a un adversario se realiza un ataque con la habilidad de Pelea enfrentado a una tirada de Fortaleza de la víctima. El margen de éxito final, equivale a la cantidad de metros que la víctima retrocede. Si la cantidad de metros es superior a la mitad del puntaje de Destreza de la víctima (redondeado hacia arriba), esta cae al piso al final del desplazamiento. Y si el desplazamiento es interrumpido por un objeto sólido, como un muro, los metros restantes evitados por el objeto se convierten en puntaje de daño de caída.

Aturdir

Para aturdir a un adversario, se debe realizar un ataque dirigido a la cabeza (una penalización a la tirada). Si el ataque resulta en al menos una HL, esta se convierte en un nivel de herida menos, pero la víctima cae al suelo inconsciente. La víctima puede intentar despertar una vez por turno a contar del siguiente, realizando una tirada exitosa de Fortaleza.


Combate a distancia avanzado

Y estas son algunas reglas específicas para situaciones especiales al combatir con armas de proyectiles.

Alcance de las armas de fuego

Todas las armas de fuego poseen cierta cantidad de metros de alcance efectivo. Cada vez que se realice un disparo dentro de ese rango, la tirada no tiene ninguna penalización. Sin embargo, mientras más lejos esté el objetivo del alcance efectivo, más aumentarán la penalización a la tirada de ataque.

Por cada vez que se duplique el alcance efectivo, la tirada de ataque obtiene una penalización.

Si el objetivo está a más de 5 veces el alcance efectivo, el disparo falla automáticamente.

Fallos desastrosos con armas de fuego

Con un fallo desastroso al disparar un arma de fuego, existen 3 escenarios posibles: bala perdida, traba menor y traba mayor. Para saber el tipo de resultado, se lanza 1d20:

Traba mayor (1-5): falla mecánica en el arma. Para resolverlo se debe desarmar el arma y volverla a armar (esto normalmente toma varios minutos, o 5 acciones exitosas consecutivas para armarla). Los revólveres no sufren este tipo de traba; en su lugar, el tiro solo no acierta.

Traba mecánica (1): al obtener una traba mayor, si el resultado del dado es un 1, el arma no solo se traba, sino que sufre un daño. Los detalles de esto están en el capítulo de “Equipamiento”, en la sección de “Desgaste de las armas de fuego”.

Traba menor (6-10): la bala no es percutada. Esto se debe normalmente por balas en mal estado. Se debe gastar una acción para quitar la bala defectuosa y poder seguir usando el arma.

Bala perdida (11-20): el disparo golpea a otra persona dentro del rango de tiro. Quien dirige la partida decide por azar quién es la nueva víctima del disparo. Para calcular el daño de la bala perdida, se vuelve a realizar la tirada de disparo (que podría no ser exitosa y evitarse el daño).

Vaciar el cargador

En cada ataque con un arma de fuego, se puede dar más de un tiro. Para esto, antes de realizar la tirada de ataque, se agrega una penalización o más a la misma. Si el ataque acierta, se agrega la misma cantidad de dados de 4 caras como bono al daño y se gasta ese número de balas extra.

Ejemplo de ataque vaciando el cargador

Un personaje está disparando a un adversario con su arma de fuego. Decide usar las reglas de “vaciar el cargador”, se asigna dos penalizaciones, realiza la tirada y aún así logra acertar. Por lo tanto, ahora lanza 2d4…, obtiene 6 puntos en total y los agrega al cálculo de daño (y gasta 6 balas extra de su arma).

Tras un ataque exitoso usando la regla de vaciar el cargador, la víctima puede intentar esquivar el ataque para reducir el daño provocado por las balas adicionales (no así el daño inicial). Si lo hace, pierde el movimiento para su próximo turno.

Todas las armas de fuego poseen un límite de penalizaciones que el jugador o jugadora puede tomar para su tirada. Este límite de penalizaciones abarca el turno completo, extendiéndose a todas las acciones si el personaje realizara más de una.

Límites para Vaciar el Cargador

Según tipo de arma de fuego

Tipo de arma Límite por turno
Rifles de precisión

No pueden 'vaciar el cargador'

Revólveres y escopetas

1

Pistolas semiautomáticas

2

Rifles de asalto

4

Si al usar la regla de “vaciar el cargador”, la bonificación al daño excede las balas restantes en el cargador, la bonificación se reduce hasta igualar la cantidad de balas disponibles.

Fuego automático

Algunas armas, como algunos fusiles y subfusiles, tienen la capacidad de disparar de forma automática. Esta función permite a las armas no solo disparar un tiro por cada vez que se presiona el gatillo, sino que también 3 tiros simultáneos o una ráfaga ininterrumpida, según cómo se ajuste el sistema de disparo automático.

3 tiros:

Si el personaje decide disparar 3 tiros automáticos, se da una penalización a la tirada de ataque según las reglas normales, pero el bono al daño es fijo de 3 puntos, sin necesitar realizar la tirada de 1d4 (y gasta esas 3 balas extra).

Ráfaga:

Si el personaje decide soltar una ráfaga ininterrumpida, anuncia la cantidad de penalizaciones que se asignará y realiza una tirada de Fortaleza antes de hacer su ataque. Si la tirada es un éxito, solo considera 2 penalizaciones para el ataque, pero sí agrega la cantidad completa de bonificaciones al daño (y la cantidad de balas extra gastadas).

Apuntar

El apuntar cuenta como una acción. Si la siguiente acción que el personaje realice es un disparo, se agrega una bonificación a la tirada de ataque. Se puede repetir la acción de apuntar hasta en 3 acciones consecutivas para sumar más bonificaciones. Si el personaje recibe daño, o es empujado antes de realizar el disparo, pierde cualquier bonificación por apuntar que haya acumulado.

Cobertura

Si un personaje está a cubierto, se debe definir si está solo obstruido o muy cubierto.

Obstruido: si el objetivo de un ataque está solo parcialmente cubierto por algún objeto, se considera obstruido y esto se traduce en una penalización a la tirada del atacante.

Muy cubierto: un objetivo muy cubierto solo es levemente visible o alcanzable por el atacante. Esto significan 2 penalizaciones a la tirada del atacante.


Acumulación de heridas

Cada personaje tiene una cantidad limitada de heridas de cada tipo que puede recibir (“Capacidad de daño”). Cuando un personaje ha recibido el máximo de heridas de un tipo y recibe otro punto adicional, se registra una herida del siguiente nivel.

Cuando un personaje recibe una HG, entra en estado “Grave” (entre los “Estados de salud”). Al recibir un punto más que el máximo de HG disponibles, el personaje entra en estado de “Agonía” (también entre los “Estados de salud”).

Ejemplos de acumulación de heridas

Si un personaje tiene capacidad para recibir 4 R, 3 HL y 3 HG, al recibir el 5° R, se registra una HL.

Si el mismo personaje ya ha acumulado 3 HL, 3 HG y recibe 1 HL más, el personaje recibe 1 HG más, y al ya haber tenido el máximo de HG marcadas, entra en estado de agonía.

Del mismo modo, si ese personaje fuera golpeado con poca fuerza continuamente, recibiendo solo 1 R cada vez, al quinto golpe sumaría una HL. Esto quiere decir que ese personaje podría morir si recibiera 11 golpes consecutivos que le provoquen rasguños (es posible matar a alguien a puñetazos).

Estados de salud

Existen 3 estados de salud para personajes que han recibido heridas graves:

Agonía: el personaje ha recibido más heridas graves que su capacidad de HG y lucha por sobrevivir todos los turnos. Un personaje en este estado no recupera niveles de Agotamiento ni de heridas hasta recibir primeros auxilios.

Grave: el personaje ha recibido heridas graves o ha logrado estabilizarse después de estar en agonía, y solo arriesga empeorar cada 1 hora. Un personaje en este estado no recupera niveles de Agotamiento ni de heridas hasta recibir primeros auxilios.

Muerte: el personaje agota su último punto de agotamiento estando en agonía o grave.

Agonía

Cuando un personaje completa sus HG y recibe una más, pasa al estado de “agonía”. En este estado el personaje debe realizar una tirada de Fortaleza todos los turnos. El efecto de esta tirada se encuentra en la tabla “Tiradas de agonía”.

Un personaje en agonía no recupera niveles de Agotamiento hasta recibir primeros auxilios.

Tiradas de Agonía

Aptitud: Fortaleza

Resultado de la tirada Efecto
Fallo

Se marca 1 punto de agotamiento

Fallo Desastroso

Se marcan 2 puntos de agotamiento

Éxito

Sin efecto durante el turno

Éxito Espectacular

El personaje se estabiliza y pasa a estado 'grave'

Si un personaje en agonía recibe una HL, marca inmediatamente 2 puntos de agotamiento adicionales. Si recibe una HG, el personaje muere.

Grave

Un personaje que recibe una o más heridas graves, pero no más de su límite, se encuentra grave, pero “estable” (no en agonía). Un personaje en este estado no recupera niveles de Agotamiento hasta recibir primeros auxilios y arriesga empeorar cada 1 hora.

Además, debe realizar las mismas tiradas de Fortaleza que en agonía, pero solo una vez cada 1 hora (bajo las mismas reglas).

Si recibe primeros auxilios con una tirada exitosa, el personaje sale del estado grave y comienza a sanar naturalmente. Si la tirada de Primeros Auxilios falla, puede volver a intentarse si se usan implementos significativamente mejores, o después de 1 hora.

Un personaje estabilizado no recupera puntos de agotamiento por descansar hasta que reciba primeros auxilios y comience a recuperarse naturalmente. Aquí el personaje comienza a recuperar puntos de Agotamiento y a sanar de forma normal, además de no deber seguir realizando tiradas de Fortaleza.

Las reglas de curación se encuentran más adelante en este mismo capítulo.

Muerte

Un personaje muere cuando agota sus 3 puntos de Agotamiento estando en estado de agonía o grave.


Cansancio y heridas

Durante un combate los contendientes se cansan y las heridas los detienen.

Efectos de las heridas

Las heridas causan que todas las tiradas físicas del personaje tengan una penalización adicional (acciones relacionadas con Fortaleza o Destreza). La penalización que tiene el personaje por sus heridas, depende de la herida más seria que tenga registrada en el momento.

Si la mayor herida recibida es R, no hay penalización. Si la mayor herida recibida es una o más HL, el personaje suma una penalización a todas sus tiradas físicas. Y si la mayor herida recibida es una o más HG, se suman 2 penalizaciones.

En el caso de disparar armas de fuego, es una penalización menos por heridas (es decir, solo una penalización por tener una o más HG). Sin embargo, al calcular el daño de un disparo, después de saber si el ataque acierta, se elimina cualquier penalización que haya tenido el personaje sobre la tirada.

Movimiento

Un personaje que tenga registrada una o más HG, no puede correr.

Penalizaciones por heridas

(para acciones físicas)

Herida más grave Penalización
Rasguño

Sin penalización

Herida Leve

1 penalización

(sin penalización al disparar)

Herida Grave

2 penalizaciones

(1 penalización al disparar)

Aguantar el dolor

Al comienzo del turno, un personaje puede marcar un punto de Agotamiento e ignorar la penalización por heridas hasta el final de su turno.