Las aptitudes representan el potencial que tiene cada persona en distintas áreas, como su inteligencia y su fuerza. Cada una representa tanto qué facilidad tiene el personaje para desarrollar habilidades o técnicas relacionadas, como su capacidad en bruto para realizar acciones básicas.
Fortaleza: potencia física, tanto en fuerza como en resistencia, constitución o salud.
Destreza: agilidad y pericia física, desde coordinación general del cuerpo hasta motricidad fina.
Percepción: agudeza de los sentidos, la capacidad de atención y velocidad de reacción.
Psique: capacidad cognitiva o intelectual natural, incluyendo aspectos como la voluntad o la compostura.
Carisma: capacidad de comprender de forma innata las emociones de las personas y saber cómo empatizar o manipular a otros.
Educación: acumulación de conocimientos teóricos en diversos temas.
Representan tareas básicas en que la característica se usa de forma pasiva, sin ningún tipo de técnica o habilidad.
Son tareas sencillas, como empujar un mueble, evitar tropezarse, estar atento o atenta, etc. Acciones más activas, como revisar documentos, practicar un deporte, espiar a alguien o fingir ser otra persona, son más complejas y requieren del uso de habilidades o técnicas (detalladas en el siguiente capítulo).
Las aptitudes secundarias son: “Iniciativa”, “Capacidad de daño” y “Agotamiento”. Estas se calculan automáticamente según las puntuaciones de aptitud y están detalladas a continuación.
La iniciativa representa cuán rápido reacciona el personaje en situaciones inesperadas. Es la característica que se usa en el inicio de una escena de combate para definir el orden de los turnos.
Las tiradas de iniciativa se realizan lanzando 1d10 y agregando el número indicado en este campo.
Es posible que los personajes tengan puntaje de iniciativa negativo.
Cantidad de heridas que el personaje puede soportar entre “Rasguños” (R), “Heridas Leves” (HL), y “Heridas Graves” (HG).
Representa la resistencia a la fatiga física. Al gastar el último punto, el personaje cae exhausto.
Personajes con entre 8 y 12 puntos de Percepción tienen una iniciativa de 0. Con menos de 8 puntos tienen una iniciativa de -1 por cada punto bajo 8. Sobre 12, una iniciativa de +1 por cada punto adicional.
Asignación de IniciativaSegún aptitud de Percepción |
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Percepción | Iniciativa |
Menos de 8 |
-1 por cada punto bajo 8 |
8 a 12 |
0 entre 8 y 12 puntos |
Más de 12 |
+1 por cada punto sobre 12 |
La capacidad total de R, HL y HG se obtiene según el puntaje de Fortaleza, bajo las siguientes reglas:
Rasguños: una base de 2 puntos y aumentando en 1 por cada tramo de 5 puntos de Fortaleza .
Es decir, con 1 a 5 puntos en Fortaleza, se obtiene una capacidad de 3 R; de 6 a 10 se obtiene una capacidad 4 R; de 11 a 15 se obtiene una capacidad de 5 R, y así sucesivamente.
Heridas Leves: teniendo de 1 a 5 puntos de Fortaleza, se obtiene una capacidad de daño de 2 HL y aumenta en 1 cada 10 puntos.
Es decir, de 6 a 15 puntos de Fortaleza, se obtiene una capacidad de 3 HL; de 16 a 25, se obtiene una capacidad de 4 HL; de 26 a 35, se obtiene una capacidad de 5 HL, y así sucesivamente.
Heridas Graves: cada 10 puntos de Fortaleza, aumenta en 1 la capacidad de HG, con un mínimo de 2.
Es decir, con 1 a 10 puntos de Fortaleza, se obtiene una capacidad de 2 HG; de 11 a 20 se obtiene una capacidad 3 HG; de 21 a 30 se obtiene una capacidad de 4 HG, y así sucesivamente.
En los tres casos (R, HL y HG), el máximo humano son 7 puntos.
Asignación de Capacidad de DañoSegún aptitud de Fortaleza |
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Fortaleza | Capacidad de Daño |
1 a 5 |
3 Rasguños 2 Heridas Leves 2 Heridas Graves |
6 a 10 |
4 Rasguños 3 Heridas Leves 2 Heridas Graves |
11 a 15 |
5 Rasguños 3 Heridas Leves 3 Heridas Graves |
16 a 20 |
6 Rasguños 3 Heridas Leves 3 Heridas Graves |
21 a 25 |
7 Rasguños 4 Heridas Leves 4 Heridas Graves |
26 a 30 |
7 Rasguños 5 Heridas Leves 4 Heridas Graves |
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Todos los personajes humanos tienen una capacidad de 3 puntos de agotamiento.