Técnicas de Combate

Cuando un personaje adquiere la técnica “Técnica de Combate”, esta cuenta como una serie de técnicas agrupadas. Estas técnicas dentro de otra técnica se denominan “maniobras”. Al usar la técnica de combate, el jugador o jugadora escoge qué maniobra específica utilizará.

Al adquirir la técnica, se debe escoger una de las distintas técnicas de combate específicas disponibles (y registrarla como una técnica con ese nombre). Cada una entrega una serie de maniobras exclusivas. Estas se usan como si fuesen todas técnicas con un puntaje igual a la Técnica de Combate (no es necesario registrarlas en la hoja; con el nombre de la técnica de combate es suficiente).

Cada técnica de combate posee tres maniobras básicas. Estas maniobras tienen un puntaje igual al puntaje que el personaje tenga en Técnica de Combate escogida. Para subir sus puntuaciones, solo se debe subir el nivel de Técnica de Combate.

Además, se pueden adquirir hasta dos maniobras exclusivas más de la lista, pero cada una con su propia puntuación independiente, como una técnica aparte.

Lista de técnicas de combate

A continuación una lista de los distintos tipos de técnicas de combate, con las maniobras que cada una incluye. Más adelante se encuentra el detalle de cada una.

Técnicas de Combate

Aptitud base: Destreza

Técnica de Combate Detalle
Artes marciales de impacto

Las artes marciales de impacto son disciplinas tradicionales que enfocan sus técnicas en golpes directos al oponente.

Ejemplos:
Karate, Tae Kwon Do o Kung Fu Shaolin

Maniobras incluidas:
Golpe Contundente, Embestir y Rapidez

Artes marciales defensivas

Las artes marciales defensivas se centran en agarres, evasiones y otras técnicas con menos impactos directos.

Ejemplos:
Judo, Aikido o Krav Maga

Maniobras incluidas:
Derribar, Llave y Desarmar

Deportes de contacto

Los deportes de contacto son disciplinas modernas enfocadas ataques eficientes y resistencia.

Ejemplos:
Boxeo, Artes Marciales Mixtas o Lucha Olímpica

Maniobras incluidas:
Aturdir, Derribar y Resistir

Entrenamiento de comando

El entrenamiento de comando es un tipo de técnica militar agresiva y poco deportiva, pero eficaz.

Ejemplos:
Entrenamiento de boina negra o de infante de marina

Maniobras incluidas:
Golpe Contundente, Derribar y Castigar Herida

Pelea callejera

Finalmente, la pelea callejera es experiencia adquirida en constantes peleas reales sin reglas.

Ejemplos:
Vida de pandillero, justiciero o peleador de bares

Maniobras incluidas:
Ataque Sucio, Arma Improvisada y Evasión

Opcionalmente, quien dirija la partida podría crear sus propias técnicas de combate personalizadas que se ajusten al tipo de historia que esté creando junto a los personajes.

A continuación está la lista completa de maniobras, con las reglas específicas para cada una. Cada personaje posee tres maniobras según indica cada técnica de combate. Y durante la creación del personaje, puede agregar hasta dos adicionales, que tienen sus propias puntuaciones independientes (se deben adquirir como cualquier otra técnica, sin estar ligadas al puntaje en Técnica de Combate).

Para aumentar estas maniobras mediante el uso de puntos de experiencia, las tres básicas aumentan según aumenta el puntaje en la técnica de combate registrada. Las adicionales se aumentan usando las mismas reglas que las técnicas. Y todas tienen Destreza como aptitud base.

Lista de maniobras exclusivas

A continuación la especificación de todas las maniobras exclusivas para las técnicas de combate.

Para ejecutar una maniobra, las reglas son las mismas que para las técnicas: el jugador hace la tirada antes de realizar la acción indicada en la misma; si la maniobra tiene éxito, el ataque o acción se realiza usando las reglas especificadas en la maniobra.

Normalmente solo se puede activar una maniobra de combate por turno.

Arma improvisada

Técnica para tomar cualquier objeto cercano y usarlo como un arma en un solo movimiento. Con un éxito, el personaje toma algún objeto cercano adecuado (como un tenedor, la tapa de un basurero o una guía telefónica) y lo puede usar como un arma en su ataque.

Objetos pequeños, como un vaso, un manojo de llaves o un teclado, se consideran como un Puñal y objetos de mayor tamaño, como una silla, una taco de pool o un basurero, se consideran como una Barra de Acero, y se usa la habilidad de Armas C.C.

Después de realizar el ataque, sea exitoso o no, el objeto cae al suelo.

Aturdir

Golpe pesado hacia la cabeza o abdomen (sin considerarse dirigido), buscando incapacitar al enemigo. Si es exitoso y genera al menos una HL, el daño se considera de un nivel de herida menos y el adversario cae al piso inconsciente.

Ataque sucio

Golpe al enemigo de forma inesperada y poco elegante, causando confusión y desconcentración. Con un éxito, si el ataque es exitoso, se agrega una penalización al cálculo de daño, pero el oponente recibe una penalización a su siguiente ataque. Con un éxito espectacular, el oponente recibe 2 penalizaciones en su siguiente tirada.

Castigar herida

Esta maniobra se realiza antes de lanzar un golpe contra un enemigo que posea una o más HL o HG. El personaje fija su atención en el lugar dañado del cuerpo del oponente y si el ataque tiene éxito, inflige una herida igual adicional. Si el ataque inflige una herida mayor a la más seria que tenga la víctima, la herida adicional es igual a la mayor que ya posee.

Combinar

Con un éxito, el personaje puede realizar dos maniobras durante su turno (sin contar Combinar). Con un éxito espectacular, puede realizar tantas maniobras como acciones vaya a realizar.

Derribar

Técnica para agarrar o barrer al enemigo y lanzarlo al piso usando Pelea o Armas C.C. Si el ataque es exitoso,con un resultado de HL o HG, el oponente cae al piso.

Desarmar

Con un ataque exitoso, sin necesitar ser dirigido, el oponente suelta el arma que esté usando. Puede intentar retenerla con una tirada de Fortaleza que obtenga un margen de éxito superior al obtenido en el ataque.

El personaje puede atrapar el arma que el oponente suelta con una tirada exitosa de Armas C.C. o Armas de Fuego, según el tipo de arma que se intenta arrebatar.

Embestir

Carrera que termina en un golpe aprovechando la inercia. Por cada tres metros recorridos antes de golpear, el ataque obtiene un una bonificación y el oponente también una bonificación si intenta defender (con un tope de 3 bonificaciones a cada uno).

Enraizar

El margen de éxito se resta del margen de éxito obtenido por el adversario en cualquier tipo de acción que pueda botar al personaje al piso.

Evasión

Con un éxito, el personaje puede repetir una tirada fallida por esquivar. Con un éxito espectacular, puede repetir la tirada otra vez adicional si volviera a fallar.

Golpe contundente

Técnica de golpe usando todo el cuerpo para aumentar el impacto. Con un éxito en la maniobra, se suman una bonificación al cálculo de daño si el ataque es exitoso; con un éxito espectacular se suman dos dados de bonificación al cálculo de daño.

Llave

Técnica de agarre que busca causarle una lesión a un adversario ya apresado. Esta maniobra se puede realizar a partir del siguiente turno al de la presa exitosa. Si la maniobra tiene éxito, el personaje logra torcer una de las extremidades del oponente.

Para calcular el daño, se gasta una acción, se realiza una tirada de Pelea y se usa el potencial de daño de Patada.

Rapidez

Si el personaje desea realizar acciones adicionales durante su turno, con un éxito en una tirada de Rapidez se elimina una penalización de una de las acciones. Con un éxito espectacular, se pueden eliminar hasta dos penalizaciones.

Resistir

Cuando un personaje pierda un punto de agotamiento durante un combate, con una tirada exitosa de Resistir puede volver a intentar la tirada de Fortaleza.