Templanza, virtudes y defectos

Virtudes y defectos

Las virtudes y los defectos representan los rasgos únicos de cada personaje, que pueden ser explotados o verse degradados en el transcurso de las partidas.

Una virtud es algo que beneficia al personaje y un defecto algo que lo atormenta. Y la diferencia entre ambos grupos es lo que define la templanza del personaje.

Un personaje con una templanza mayor, es alguien que busca valores como el perfeccionamiento, la sabiduría y el autocontrol. Y un personaje con una templanza inferior, es alguien que ha sido afectado negativamente por las circunstancias personales o de su entorno.

La mayoría de las personas tiene una templanza neutra o negativa. Una templanza positiva solo se logra mediante un arduo trabajo interno, voluntario y a consciencia.

Los jugadores deben diseñar sus propias virtudes y defectos acorde al perfil de sus personajes.

Al diseñar sus virtudes o defectos, estos deben ser aprobadas por quien dirige la partida.

Las virtudes funcionan de manera similar a las técnicas, apoyando a las acciones realizadas con habilidades o incluso aptitudes, o con reglas propias.

Los defectos son activados por quien dirige la partida y entran en funcionamiento con una tirada exitosa. Este es el único tipo de tirada en que el jugador o jugadora desearía obtener un fallo.

Ejemplos de virtudes

Soportar Dolor: capacidad inusual para soportar el castigo físico. Al usar un punto de agotamiento para ignorar penalizaciones por heridas durante un turno, con un éxito en una tirada de Soportar Dolor se revierte el punto gastado.

Sentidos Agudos: oído y visión superior a la media.

Aspecto Confiable: aspecto amable que da una buena primera impresión a la gente.

Ejemplos de defectos

Paranoia: el personaje cree constantemente que gente lo está siguiendo o lo están observando.

Drogadicción: adicción a sustancias ilícitas.

Mal Aspecto: teniendo un muy mal aspecto, un fallo en la tirada representa que provoca desconfianza en quienes no lo conocen.

Además de estos seis ejemplos, hay una lista con más virtudes y defectos al final de este capítulo.


Intensidad de los defectos

Cada defecto tiene un puntaje entre 1 y 20 (o más), representando cuán influyente es en la vida del personaje. Un puntaje elevado es perjudicial para el personaje (al contrario que con una virtud).

Un defecto de 5 puntos, es solo un aspecto latente del personaje. Mientras que un defecto con más de 15 puntos es una patología seria que afecta el día a día y hace necesaria ayuda profesional.

Esto es importante para la interpretación que realice la jugadora o jugador del personaje.


Cálculo de la templanza

La templanza es un cálculo entre virtudes y defectos. Se suman todos los puntos de virtudes y se resta la suma de los puntos de defectos. El resultado puede ser un número positivo o negativo (o cero).

Además, durante el transcurso de las partidas, el personaje puede incrementar su templanza de manera directa usando puntos de experiencia (esto se registra como un “modificador” en la hoja de personaje, que debe sumarse al cálculo final).

La templanza representa el control que tiene la persona sobre su forma de pensar. Mientras más alto, la persona más se acerca al ideal de la sabiduría y el autocontrol. Mientras más bajo, la persona más se deja llevar por sus instintos y tormentos personales.

Una persona con una templanza de 0, es un sujeto común y corriente.

Una persona con una templanza de -15 es alguien que ha sufrido problemas en su vida y suele tener dificultades en el día a día.

Una persona con una templanza de -75 es alguien severísimamente afectado por problemas psicológicos y con serias dificultades para relacionarse con el resto; probablemente requiera ser internado.


Funcionamiento de virtudes o defectos

Hay momentos en el juego en el que es necesario resolver si intervienen las virtudes o los defectos. Estas tiradas no se consideran acciones y solo definen si la virtud o defecto entra en juego.

Tiradas de ventaja

Las virtudes, al igual que las técnicas, pueden ser usadas por los jugadores cada vez que pudieran significar un beneficio.

Activación de los defectos

Los defectos, por otra parte, son activados por quien dirige la partida según la situación.

Cada vez que un personaje se enfrente a una situación directamente relacionada con su defecto, como un personaje cojo que deba correr o un personaje alcohólico que entre a un bar, se realiza una tirada por el defecto con las mismas reglas usadas para cualquier tirada de característica.

El nivel de éxito de la tirada indica con cuánta intensidad el defecto se activa.

Opcionalmente podrían ser el mismo jugador o jugadora quien realice la tirada, siempre que se le recuerde que un éxito es perjudicial para el personaje (es el defecto el que tiene éxito).


Tiradas de Templanza

La tirada de Templanza se realiza con 1d100. Si el número obtenido está entre el puntaje de Templanza y 0, la tirada es exitosa (sin importar si el puntaje de Templanza es positivo o negativo; si es negativo, se omite el símbolo).

Si el número obtenido es mayor que el puntaje de Templanza (o “menor” si este fuera negativo), la tirada se considera un fallo y la diferencia entre ambos números es el margen obtenido.

A continuación se detalla en qué situaciones se realiza esta tirada y sus efectos.

Situaciones de estrés

Cada vez que un personaje se enfrente a un suceso demasiado impactante, quien dirige la partida le solicitará una tirada de Templanza. Estas tiradas deben ser solicitadas solo cuando la situación realmente lo amerite (probablemente no más de una vez por partida).

Con un éxito, el personaje mantiene la compostura, aunque el impacto no deja de ser relevante en la forma de comportarse (a discreción del jugador o jugadora).

Con un fallo, todos los defectos se activan a la vez. Además, por cada tramo de 10 puntos en el margen de fallo se suma 1 punto entre los defectos existentes, o se resta de las virtudes, modificando la templanza en consecuencia.

Si un personaje no posee ningún defecto con menos de 10 puntos, puede escoger sumar un defecto nuevo e incluirlo al repartir los puntos recibidos. Este defecto debe tener relación con la manera de ser del personaje y los últimos sucesos que ha vivido.

Desafío a la moral

La templanza también representa el sistema moral del personaje. Una mayor templanza se relaciona con una ética más estricta, mientras una templanza inferior, una ética más laxa.

Si bien una templanza mayor ayuda a prevenir el aumento de los defectos, también previene que el personaje cometa actos reprochables. Una templanza inferior abre la puerta a actos cuestionables, pero es una pendiente resbaladiza en el aumento de los defectos y sus intensidades.

Alteración de la moral

Cuando un personaje decide cometer un acto comúnmente identificado como antisocial, como robar, extorsionar o asesinar, quien dirige la partida podría solicitar una tirada de templanza.

El efecto de un éxito o un fallo en esta tirada varía si el personaje posee un puntaje de templanza positivo o negativo.

Moral con templanza positiva

Si el puntaje de templanza del personaje es positivo, rechazará el acto como posición inicial. Pero si aún así desea forzarse a hacerlo, se realiza la tirada de templanza. Si el resultado es un fallo, se fuerza a realizar el acto, pero asume los efectos del fallo en la tirada.

De esta forma, si un personaje con 8 puntos de templanza intenta asesinar a alguien y obtiene un 30 en su tirada de 1d100, su templanza se reduce en 2 puntos (hasta 18 puntos de diferencia hubiera sido 1 punto, pero hasta 28 son 2 puntos).

Si la tirada es un éxito, el personaje se rehúsa a cometer el acto.

Moral con templanza negativa o neutra

Si el puntaje de templanza del personaje es negativo o neutro, el personaje considerará como una opción válida el realizar el acto. Sin embargo, aún debe realizar la tirada para resolver si su templanza disminuye o se mantiene como está.

Si la tirada es un éxito, el personaje no ve afectada su templanza. El personaje ve el acto como algo normal o necesario.

Para esta tirada, el puntaje de templanza se lee como un número positivo (esto porque no es posible obtener menos de 0 en 1d100).

Si la tirada es un fallo, el personaje aún realiza el acto, pero su moral se degrada, asumiendo los efectos de la tirada.

De esta forma, si un personaje con una templanza de -19, obtiene un 5 en su tirada de 1d100, puede realizar el acto sin disminuir aún más su templanza. Pero si hubiera obtenido un 48, su templanza se hubiera reducido en 3 puntos.

Un personaje con templanza neutra (0), aún debe hacer la tirada. Es alguien que se encontraba a un solo paso de comenzar a cuestionar su moral.

Es importante recordar que la reducción de la templanza significa aumentar defectos o reducir virtudes.

Relación con otras personas

Las personas son capaces de percibir cuando alguien tiene un sistema valórico demasiado alejado al propio. En términos de juego, mientras más distantes son dos personajes en cuanto a niveles de templanza, más difícil se vuelve la interacción.

Si son personajes que ya se conocen y cada uno sabe de la forma de pensar del otro, mientras mayor sea la diferencia, mayor será la sensación de antagonismo.

Si se trata de dos personajes jugadores, pueden guiarse por la diferencia y decidir por sí mismos o mismas cómo representar ese vacío.

Si se trata de un personaje de una jugadora o jugador, interactuando con un personaje no jugador, el jugador o jugadora realiza una tirada de carisma para definir cómo logra relacionarse con esa persona, sumando una penalización por cada tramo de 20 puntos de diferencia de templanza entre ambos.

Como referencia, una persona común y corriente debería considerarse con 0 puntos de templanza; un criminal de poca monta con alrededor de -15 puntos de templanza; y un criminal notoriamente peligroso (como un asesino en serie), podría considerarse con alrededor de -50 puntos de templanza, o incluso menos.


Incrementar la templanza

Aumento directo de templanza

Los personajes pueden aumentar su templanza de forma directa con puntos de experiencia. Esto siguiendo las mismas reglas que en el aumento de otras características, aumentando el puntaje de la modificación de templanza.

Más de esto, en el capítulo de “Experiencia y puntos de destino”.


Lista de virtudes y defectos

Esta lista es una referencia de posibles virtudes y defectos. Siempre se pueden crear nuevas, previa aprobación de quien dirige la partida.

Quien dirige la partida podría prohibir ciertas combinaciones inconsistentes de virtudes y defectos, como “Aspecto Confiable”, junto con “Mal Aspecto”.

Lista de Virtudes

Lista referencial de ejemplos

Virtud Descripción
Admirable

El personaje suele ser visto como una persona sobresaliente.

Ambidextrismo

Un personaje ambidiestro puede usar ambos lados del cuerpo como su lado diestro. Con una tirada exitosa, se puede realizar una acción con el lado “zurdo” sin penalización (normalmente tendría 2 penalizaciones).

Aprendizaje Rápido

Habilidad para aprender más rápido que la media. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada fallida al intentar aprender algo (más de esto en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”).

Aptitud Atlética

Predisposición genética de coordinación y agilidad.

Aspecto Confiable

Aspecto amable que da una buena primera impresión a la gente.

Buena Memoria

Facilidad inusual para recobrar recuerdos, con una tirada exitosa se puede repetir una tirada fallida por la habilidad de Recordar.

Cautela Innata

Capacidad superior para detectar riesgos. Con una tirada exitosa, quien dirige la partida puede avisarle al jugador o jugadora de posibles riesgos que no haya considerado.

Concentración

Capacidad para pensar con calma en situaciones de estrés. Un éxito permite repetir una tirada fallida para resistir distracciones en tiradas de Psique o Percepción.

Garganta de Hierro

Resistencia a ingerir sustancias peligrosas mayor a la media. Con un éxito, se puede repetir una tirada fallida de Fortaleza al ingerir elementos dañinos (más de esto en el capítulo “Accidentes y otros sistemas específicos”).

Inconspicuo o Inconscpicua

El personaje tiene un aspecto difícil de recordar (es alguien “cara de nada”). Con una tirada exitosa, quien intente identificar al personaje tiene una penalización a su tirada (o 2 si la tirada fue un éxito espectacular).

Mediador o Mediadora

Capacidad inusual para mediar entre conflictos, calmando a las partes.

Noctambulismo

Capacidad de tener un sueño reparador en menos horas de lo normal. El margen de éxito de la tirada indica cuántas horas menos de ocho, el personaje necesita para descansar (con un mínimo de 3).

Sentidos Agudos

Oído y visión superior a la media.

Soportar Dolor

Capacidad inusual para soportar el castigo físico. Al usar un punto de agotamiento para ignorar penalizaciones por heridas durante un turno, con un éxito en una tirada de Soportar Dolor se revierte el punto gastado.

Valentía

Capacidad superior a la media para enfrentar situaciones amenazantes. Con un éxito en la tirada, se puede repetir una tirada relacionada con resistir temor.

Voluntad de Hierro

Capacidad para resistir tentaciones o distracciones. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada fallida para resistir influencias externas.

Lista de Defectos

Lista referencial de ejemplos

Defecto Descripción
Arriesgado o Arriesgada

Incapacidad para ponderar el riesgo de una alternativa frente a su beneficio. El personaje opta irremediablemente por la alternativa que ofrezca la mayor recompensa, sin importar el riesgo.

Aspecto Sospechoso

El personaje suele ser confundido con la peor persona posible.

Cojera

Problemas de desplazamiento por algún tipo de defecto o lesión en las piernas que impide que el personaje pueda correr.

Dificultades de Aprendizaje

Habilidades deficientes para aprender cosas nuevas. Con un éxito, pierde la mitad de las horas invertidas en estudiar (más detalles en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”).

Drogadicción

Adicción a sustancias ilícitas.

Estómago Sensible

Resistencia deficiente a la ingesta de elementos dañinos. Con un éxito, falla automáticamente una tirada de Fortaleza al ingerir sustancias peligrosas (más de esto en el capítulo “Accidentes y otros sistemas específicos”).

Fobia

Miedo irracional incapacitante ante alguna entidad específica. La fobia específica debe ser aprobada por quien dirige la partida.

Ludopatía

Adicción a los juegos de azar. Ante situaciones que mezclen riesgo con dinero, o retos, se cae en la tentación de apostar seriamente.

Mal Aspecto

Aspecto deplorable que causa desconfianza y hostilidad. Provoca agresividad o rechazo en quienes no conocen al personaje.

Mala Memoria

Dificultad para retener recuerdos. El personaje olvida momentáneamente lo que intentaba recordar. Puede volver a intentarlo después de terminada la escena.

Mente Distraída

Dificultad para mantener la concentración. Al intentar mantener la concentración por más de unos minutos, el personaje comienza a pensar en otra cosa, interrumpiendo lo que intentaba hacer.

Paranoia

El personaje cree constantemente que gente lo está siguiendo o lo están observando. El personaje adquiere una actitud defensiva y de desconfianza patológica hacia resto.

Pesadillas

Se sufren pesadillas debilitantes con frecuencia en medio de la noche. Cada noche de sueño se realiza la tirada. Con un éxito, el personaje despierta en medio de la noche gravemente afectado por pesadillas. El margen de fallo indica la cantidad de horas que el personaje tendrá una penalización en todas sus tiradas desde el momento de iniciar el día.

Tonto o Tonta del Pueblo

El personaje suele ser visto con desprecio y lástima.

Violencia

Impulsividad hacia las respuestas violentas ante provocaciones. El personaje tiene dificultades para evitar reaccionar de forma agresiva y sin mesura.