Accidentes y otros sistemas específicos

Además del daño por combate y curación de lesiones físicas, existen otros tipos de peligros con sistemas propios.

Para calcular el daño en cada uno de estos eventos, en cada uno se indica el daño recibido y si el personaje puede usar Fortaleza para reducirlo. Si fuera el caso, una tirada exitosa reduce un nivel de herida, o una herida (si es más de una), mientras un éxito espectacular, reduce dos niveles de herida, o dos heridas (si son más de 2).

Solo se registran las heridas de mayor nivel. Por ejemplo, si un personaje con una capcidad de 3 HL, recibe 5 HL de daño, solo se considera que recibe 2 HG.

Caídas y choques

Para calcular el daño que recibe un personaje al caer, se debe considerar la altura desde la que se cae y el tipo de superficie donde se impacta.

Daño de la caída: 1 herida leve por cada metro de altura (desde un mínimo de 2 metros).

Amortiguación: mientras más flexible es la superficie donde el personaje cae, menos daño se recibe. Si la superficie donde el personaje cae está lo suficientemente amortiguada (como un montón de cajas o las ramas de un árbol), el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).

En el caso de estar un choque automovilístico, la lógica es similar, pero en lugar de altura, se calcula un rasguño por cada 10kmh. Y si la víctima estuviera fuera del auto (atropello), se calcula de la misma forma, pero por heridas leves en lugar de rasguños.

Seguridad del vehículo: en caso de vehículos seguros o de gran tamaño, donde los pasajeros estén mejor protegidos, como un un vehículo suburbano o un camión, el daño también se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba).

Fuego, frío y electricidad

En el caso de llamas, frío extremo o choques eléctricos, el daño base se modifica según el tiempo de exposición y la intensidad del peligro.

Daño del frío extremo: 1 rasguño por turno.

Daño del fuego: 1 herida leve por turno.

Daño de la electricidad: 1 herida grave por turno.

Intensidad del peligro: los tres peligros se pueden representar como “moderados” (sin modificación) o “intensos” (2 nivel de herida por turno, o 2 heridas graves por turno en el caso de la electricidad).

“Moderada” es una llama mediana de no más de un metro, una salpicadura de no más de medio litro de nitrógeno líquido o un golpe eléctrico del suministro común de electricidad.

“Intenso” es el caso de un personaje envuelto en llamas, enterrado en hielo seco o golpeado por una fuente eléctrica industrial.

En el caso de ácidos, aplican las mismas reglas que para el fuego.

Con este tipo de daño, no se puede usar Fortaleza para resistirlo.

Venenos y drogas

Cuando un personaje ingiere o es inyectado con un elemento tóxico, depende de la naturaleza de la sustancia el sistema a aplicar. Para sustancias no letales, como drogas recreativas o somníferos, solo se calcula la intensidad con que la sustancia afecta a la persona. Para sustancias letales, el cálculo indica el daño recibido.

Sustancias no letales

Para este tipo de elementos, solo se realiza una tirada de Fortaleza, modificada según la intensidad o dosis de la sustancia. Con un éxito, el margen indica qué tanto la persona puede resistir los efectos y con un éxito espectacular no hay efecto. Con un fallo, la persona recibe los efectos completos, y con un fallo espectacular, la persona resulta intoxicada y se aplican las reglas de sustancias letales.

Para estas tiradas, no se incluyen penalizaciones por heridas.

En este caso siempre debe primar el sentido común: un fallo espectacular al probar un poco de marihuana común no debería ser letal, sino solo amplificar sus efectos de manera demasiado desagradable.

Sustancias no letales e intensidad

Referencia de penalizaciones a la tirada de Fortaleza

Sustancia Penalización
Marihuana

Sin penalización

Alucinógeno sintético

1 penalización

Somnífero para animales de gran tamaño

2 penalizaciones

Sustancias letales

En el caso de venenos o toxinas, la tirada de Fortaleza indica la duración del efecto, pero no se pueden aminorar sus daños.

Daño base de la sustancia: 1 herida leve por turno.

Intensidad: en el caso de sustancias inmediatamente letales (como cianuro), se considera 1 herida grave por turno. Y en el caso de sustancias inofensivas que hayan afectado mucho al personaje (como con un fallo desastroso en una tirada de Fortaleza para sustancias no letales), se considera 1 rasguño por turno.

Duración de los efectos de sustancias letales

Según tirada única de Fortaleza (sin penalización)

Tirada Duración del efecto
Fallo

Una herida por minuto

Fallo desastroso

Una herida por turno

Éxito

Una herida cada 15 minutos

Éxito espectacular

Una herida 1 hora

El único modo de detener las heridas, es expulsar la sustancia del cuerpo o recibir un antídoto. Ambas opciones solo son realizables con la ayuda de alguien con entrenamiento en Medicina o Primeros Auxilios, y con los implementos adecuados (como maquinaria para lavados estomacales o medicamentos de emergencia). Solo es necesaria una tirada exitosa de Primeros Auxilios o Medicina para detener el daño.

Vomitar lo ingerido, al menos durante el primer minuto, permite volver a realizar la tirada de Fortaleza (solo se puede intentar una vez).

Explosiones

Una explosión tiene la capacidad de provocar heridas graves fácilmente, pero siempre dependerá de la intensidad de la explosión y la cercanía del personaje con la misma.

Intensidad y cercanía

Las explosiones se dividen en tres categorías, cada una con su propia cantidad de daño, según la tabla “Intensidad de las explosiones”.

Intensidad de las explosiones

Daño según intensidad y referencias

Intensidad Daño
Personal

1 Herida Grave:
Granada de conmoción, cartucho de dinamita pequeño, mina antipersonal, escopeta defectuosa, etc.

Área

2 Heridas Graves:
Explosivos plásticos, tanque de bencina en llamas, casa cargada de gas, etc.

Edificio

5 Heridas Graves:
Bodega de explosivos, coche bomba, cargamento de C4, misil teledirigido, etc.

La cantidad de daño considera a las víctimas entre la mitad y el máximo del radio de efectividad de cada explosión.

En el caso de una situación de combate, se usan las estadísticas específicas de daño para granadas y otros explosivos del capítulo de “Equipamiento”.

Referencias de alcances efectivos: 5 metros para una granada de conmoción, 20 metros para una carga de explosivo plástico y 50 metros del centro de una explosión para derribar un edificio.

En el centro de la explosión: si un personaje está a menos de la mitad del radio de efectividad de la explosión, se duplica la cantidad de daño.

Asfixia

Cuando un personaje se ve impedido para poder respirar, se considera que está en estado de asfixia. Y al estar en este estado, se aplican las siguientes reglas:

Cada turno deberá realizar una tirada de Fortaleza. Y por cada turno consecutivo, después del primero, se suma una penalización a la tirada.

Éxito: el personaje logra aguantar la respiración.

Éxito espectacular: logra aguantar la respiración y además no necesita realizar la tirada el siguiente turno.

Fallo o fallo espectacular: el personaje marca un nivel de agotamiento.

Al tener los 3 niveles de agotamiento marcados, con una tirada fallida más, el personaje muere asfixiado.

Si el personaje se libra de la asfixia, recupera un nivel de agotamiento por turno a partir del siguiente (solo niveles de agotamiento obtenidos por la asfixia).