Las siguientes listas entregan un catálogo extenso de armas y armaduras que puede usar cada personaje. En la creación de personaje es quien dirige el juego quien decide qué equipamiento puede o no puede tener cada personaje.
Los precios de los distintos artículos se puede consultar la Guía de Dirección.
Cada artículo puede poseer una característica especial. Estas características se indican en las tablas en este mismo capítulo y algunas siguen las siguientes reglas:
Desgaste: cada vez que se realice una tirada de desgaste por un arma, el porcentaje de desgaste actual se considera mayor o menor según lo indicado. Esto no es una modificación permanente al porcentaje, sino solo para efectos de cálculo de éxito o fallo en la tirada. Más información acerca del desgaste de las armas más abajo en la sección “Desgaste de las armas de fuego”.
Ocultar: modificación a la tirada de quien intente descubrir el arma que el personaje oculta.
Tiro lento: el arma no es automática y solo puede realizar un tiro por turno.
Todos los personajes poseen las 3 armas naturales de todo ser humano: Puño, Patada y Cabezazo.
En cada columna se encuentra la siguiente información:
Arma: nombre del arma.
Daño: los dos números de esta columna representan MHL y MHG (mínimo para provocar una herida leve y mínimo para provocar una herida grave). Con un total de daño inferior, el arma provoca un rasguño. Cada vez que se duplique MHG (mínimo para una herida grave), se suma una herida grave adicional.
F/D: mínimo requerido en Fortaleza o Destreza. Si la aptitud del personaje es inferior, se agrega una penalización a la tirada.
Especial: características particulares del arma, como bonificaciones o penalizaciones adicionales.
Armas NaturalesHabilidad: Pelea |
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Arma | Daño | F/D | Especial | |||
Puñetazo | 7 / 15 | F - 12 | - |
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Patada | 5 / 10 | D - 12 | - |
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Cabezazo | 8 / 17 | F - 8 | - |
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Garras | 6 / 8 | F - 14 | - |
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Fauces | 6 / 7 | F - 12 | - |
Las siguientes listas están separadas por tipos de armas y sus características. En cada columna se encuentra también la siguiente información:
Calibre: tipo de munición requerida para el arma de fuego.
Cargador: cantidad de balas por carga en el arma de fuego.
Alcance: alcance efectivo en metros bajo el cual no hay penalización. En el caso de armas que no son de proyectiles, es el alcance máximo por las dimensiones del arma.
Regla especial de escopetas
Si una escopeta es disparada a menos de 5 metros del objetivo, provoca un nivel de herida extra si acierta el ataque.
PistolasHabilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Desert Eagle | 4 / 8 | .50 AE | 7 | 50 m | F - 14 | - |
Glock G40 | 5 / 9 | 10mm | 15 | 50 m | D - 12 | Desgaste: +10% |
Ruger SR1911 | 5 / 9 | 10mm | 8 | 50 m | D - 12 | - |
Smith & Wesson M&P Shield | 6 / 11 | 9mm | 7 | 50 m | D - 12 | - |
Glock G26 | 6 / 11 | 9mm | 10 | 50 m | D - 12 | Desgaste: +10% |
Springfield Armory XD-E | 6 / 10 | 9mm | 8 | 50 m | D - 14 | - |
Heckler & Koch P30SK | 6 / 11 | 9mm L | 10 | 50 m | D - 12 | Bonificación para ocultar |
Beretta M9 | 6 / 10 | 9mm L | 10 | 50 m | D - 14 | - |
Diamondback DB380 | 6 / 13 | 9mm | 6 | 20 m | D - 14 | - |
Cobra CA380 | 6 / 12 | .380 A | 5 | 50 m | D - 12 | Desgaste: +20% |
HiPoint C9 | 6 / 12 | 9mm | 8 | 50 m | D - 12 | Fallo espectacular con 20 y 19 |
SIG Sauer P320 | 6 / 11 | 9mm | 14 | 50 m | D - 12 | Sin penalización por F/D al usar accesorios (miras o láser) |
RevólveresHabilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Magnum Research BFR | 4 / 8 | 45-70 G | 5 | 80 m | F - 16 | Sin penalización F/D al usar soporte |
Taurus 454 Raging Hunter | 4 / 8 | 454 C | 5 | 80 m | F - 14 | Sin penalización F/D al usar soporte |
Ruger Super Redhawk Alaskan | 4 / 8 | 454 C | 5 | 30 m | D - 12 | - |
Smith & Wesson 500 | 4 / 9 | .500 M | 5 | 50 m | F - 14 | - |
Ruger Blackhawk | 4 / 9 | .45 LC | 6 | 50 m | D - 12 | Tiro lento |
Smith & Wesson 329PD | 4 / 9 | .44 MR | 6 | 50 m | F - 14 | - |
Taurus Public Defender Polymer | 4 / 9 | .45 LC | 5 | 50 m | D - 12 | Bonificación para ocultar |
Chiappa 1873 | 4 / 10 | .22 LR | 6 | 30 m | D - 12 | Desgaste: +15% |
Heritage Rough Rider | 4 / 10 | .22 LR | 6 | 50 m | D - 12 | Desgaste: +15% / Tiro lento |
Escopetas (legales)Habilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Browning Citori 725 | 6 / 10 | 12 | 2 | 20 m | F - 12 | Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor |
CZ Bobwhite | 6 / 10 | 20 | 2 | 20 m | F - 14 | Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor |
Winchester 101 | 6 / 10 | 12 | 2 | 30 m | F - 12 | Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor |
Recortada | 6 / 11 | 12 | 2 | 15 m | F - 12 | Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor |
Escopetas (ilegales)Habilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Mossberg 500 Tactical | 6 / 10 | 12 | 8 | 30 m | F - 12 | Desgaste: -10% |
Benelli M4 | 5 / 9 | 12 | 5 | 20 m | F - 14 | - |
Mossberg 590A1 | 6 / 10 | 12 | 6 | 20 m | F - 12 | - |
Remington 870 | 6 / 10 | 12 | 6 | 20 m | F - 12 | Costo de reparación x2 |
FN SLP | 6 / 9 | 12 | 8 | 20 m | F - 14 | Desgaste: -10% |
KEL-TEC KSG | 6 / 10 | 12 | 6 | 20 m | F - 12 | Traba mayor de 4 a 10 en la tirada |
Mossberg 500 APF | 4 / 9 | 20 | 5 | 30 m | F - 16 | - |
Rifles de Precisión (legales)Habilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Savage Axis II | 5 / 9 | .308 W | 4 | 150 m | D - 12 | Desgaste: -10% |
Kimber Caprivi | 4 / 8 | .375 H&H M | 4 | 150 m | D - 14 | - |
Montana DGR | 4 / 8 | .375 H&H M | 4 | 150 m | D - 16 | Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor |
Ruger 10/22 | 5 / 10 | .22 LR | 10 | 100 m | D - 12 | - |
Rifles de Precisión (ilegales)Habilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
Ruger Precision | 4 / 6 | .338 L | 5 | 350 m | D - 16 | - |
Barrett M82A1 | 3 / 6 | 50 BMG | 10 | 300 m | D - 16 | Desgaste: -20% |
Bergara B14 | 4 / 7 | .308 W | 4 | 250 m | D - 12 | - |
Rifles de Asalto (ilegales)Habilidad: Armas de fuego |
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Arma | Daño | Cal. | Carg. | Alc. | F/D | Especial |
M16 | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 30 | 150 m | F - 12 | - |
AK-103 | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 30 | 150 m | F - 14 | Desgaste: -20% |
Heckler & Koch G36 | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 30 | 200 m | F - 14 | - |
Steyr AUG | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 40 | 150 m | F - 12 | - |
Galil | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 35 | 150 m | F - 14 | Desgaste: -10% |
SIG SG 550 | 4 / 9 | 5.56x45 mm | 30 | 150 m | F - 12 | Desgaste: -10% |
FN SCAR | 4 / 7 | 7.62x51 mm | 20 | 150 m | F - 14 | - |
Los explosivos se usan siempre con la habilidad de Lanzar y el daño se calcula según las reglas descritas en el capítulo “Accidentes”.
En la tabla, el “Alcance” se refiere al radio de efectividad.
Explosivos Civiles (legales)Habilidad: Lanzar |
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Arma | Daño | Alcance | F/D | Especial | ||
Cóctel Molotov | 3 / 11 | 10 m | D - 14 | El efecto del fuego se repite durante 3 turnos consecutivos en el lugar de la explosión | ||
Cartucho de dinamita | 3 / 11 | 10 m | D - 12 | - |
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Explosivo plástico (100g) | 3 / 9 | 50 m | D - 14 | Requiere activación por electricidad |
Explosivos Militares (ilegales)Habilidad: Lanzar |
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Arma | Daño | Alcance | F/D | Especial | ||
Granada de fragmentación | 3 / 6 | 15 m | D - 12 | - |
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Granada de contusión | 3 / 11 | 5 m | D - 12 | - |
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Granada aturdidora | 3 / 6 | 10 m | D - 12 | El daño total se aplica como penalización a todas las tiradas hasta acumular el mismo número en márgenes de éxito en tiradas de Fortaleza cada turno | ||
Granada incendiaria | 3 / 14 | 3 m | D - 12 | El efecto del fuego se repite durante 5 turnos consecutivos en el lugar de la explosión |
Las siguientes son armas tradicionales (no de fuego), y algunas arrojadizas.
Armas ContundentesHabilidad: Armas C.C. |
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Arma | Daño | Alcance | F/D | Especial | ||
Bate | 5 / 9 | 0 m | F - 12 | - |
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Pala | 5 / 8 | 0 m | F - 14 | - |
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Cadenas | 6 / 8 | 3 m | F - 12 | Alcance sin arrojar |
Armas CortantesHabilidad: Armas C.C. |
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Arma | Daño | Alcance | F/D | Especial | ||
Navaja | 6 / 10 | 10 m | D - 14 | Penalización al arrojar | ||
Puñal | 6 / 9 | 10 m | D - 12 | Penalización al arrojar | ||
Daga | 6 / 8 | 10 m | D - 10 | Penalización al arrojar | ||
Espada | 5 / 7 | 0 m | F - 12 | - |
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Hacha | 5 / 6 | 0 m | F - 14 | - |
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Dardo | 12 / 21 | 15 m | D - 14 | - |
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Cuchillo Arr. | 6 / 9 | 10 m | D - 14 | - |
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Shuriken | 7 / 11 | 15 m | D - 14 | - |
Esta lista está compuesta por:
Armadura: nombre de la armadura.
Cobertura: lugares del cuerpo que protege*.
Absorción: heridas adicionales que la armadura podría reducir.
Penalización: penalizaciones a la tirada de todas las acciones que dependan de Fortaleza o Destreza.
(*):
en algunos casos es más de una parte del cuerpo (como “TOR + BRA” para “Torso y Brazos”), y en otros casos son excepciones (como “TODO - CAB” para “Todo menos Cabeza”). Las siglas son: CABeza, TORso, PIEs, BRAzos y TODO.
Armaduras Civiles (legales) |
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Armadura | Cobertura | Absorción | Penalización | Especial | ||
Chaqueta reforzada de motociclista | TOR + BRA | - | - | 0 | ||
Traje completo de motocross | TODO - CAB | - | - | 0 | ||
Casco de motociclista | CAB | - | 1 | 0 | ||
Chaleco anticortes | TOR | - | - | 0 | ||
Chaleco antibalas | TOR | + 1 | - | 0 |
Armaduras Restringidas (ilegales) |
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Armadura | Cobertura | Absorción | Penalización | Especial | ||
Traje antidisturbios | TODO - CAB | + 2 | - | 0 | ||
Escudo antidisturbios | BRA | - | - | 0 | ||
Traje antibombas | TODO - BRA | + 3 | 2 | Las manos están expuestas y reciben el mayor daño | ||
Traje militar de kevlar | TODO - CAB | + 1 | - | 0 |
Acerca de las armas nombradas y sus características
Las armas descritas en este manual usan nombres de armas reales, pero sus características tiene una base vaga en las reales y los precios están calculados según estas características.
Las características listadas no reflejan la realidad y los precios no tienen relación con los precios reales de las armas. Todo está calculado para ofrecer un juego equilibrado e intuitivo y no para representar la realidad.
Las armas de fuego poseen componentes mecánicos susceptibles a fatiga de material o averías como cualquier objeto o artefacto. Suelen ser de una muy buena calidad de manufactura; están hechas para resistir miles de explosiones en su interior y golpes en su exterior. Sin embargo, la misma energía usada en su funcionamiento puede provocar averías con trabas graves.
Las armas de fuego tienen un puntaje de desgaste expresado en un número porcentual. Un arma con 0% de desgaste funciona tal como espera su fabricante. Un arma con un 100% de desgaste es inutilizable y requiere una restauración mayor.
Estos daños pueden ocurrir de dos formas: por trabas graves en el arma o por daños importantes, como golpes fuertes o daños químicos.
Cada vez que se obtenga un fallo desastroso en un disparo y se obtenga un 1 en el dado para comprobar el efecto, el arma no solo se traba, sino que se traba y algo se desgasta o rompe al interior.
Cuando esto ocurra, se lanza 1d100 y se compara el resultado con el porcentaje de desgaste actual del arma. Si lo obtenido en el dado es menor al porcentaje de desgaste actual, la diferencia se suma al nivel de desgaste actual.
Si el arma se encuentra en perfecto estado (100%), se lanza 2d4 y el resultado obtenido define el primer desgaste que obtiene el arma.
Ejemplo de tirada desgaste de arma
Un jugador o jugadora tiene un arma con un 12% de desgaste. Dispara, obtiene un fallo desastroso y en la tirada de 1d20 para definir el efecto obtiene un 1. Se realiza la tirada de 1d100 y se obtiene un 8%. Eso son 4 puntos de diferencia, por lo que el desgaste aumenta en 4 puntos (quedando en 16%).
Cuando un arma reciba un daño directo, se realiza una tirada de ataque tal como si se fuera a herir a un personaje (más acerca de daños de este tipo en el capítulo de “Accidentes y otros sistemas específicos”). Los efectos de cada herida son los siguientes:
En cuanto a las armas tradicionales, se sugiere solo considerar desgaste para las más delicadas, como una katana, un látigo o una jabalina. Armas más sencillas y sólidas como un puñal, un martillo o una barra de acero, es más difícil que resulten dañadas y para efectos de experiencia de juego, no vale la pena desgastarlas bajo estas reglas.
Todos los cálculos de daño del arma se reducen en 1 punto por cada 10% de desgaste que posea el arma. El arma de fuego se vuelve imprecisa y el arma tradicional pierde el filo. Las armas contundentes no sufren penalización al daño, pero sí se rompen irremediablemente al llegar a un 100% de desgaste.
Cuando el arma llega al 100% de desgaste, se considera estropeada. Si es un arma de fuego, deja de funcionar y no puede ser reparada sin una restauración mayor que podría ser casi tan costosa como el arma. Si es un arma tradicional, esta se rompe y debe ser restaurada en un taller especializado.
Así como se desgastan, las armas también pueden ser reparadas. Esto solo puede ser realizado con equipo especializado y por un experto o por un personaje que haya adquirido una técnica adecuada (como “Mantención de armas de fuego” o “Forja”).