En este capítulo se enumeran los cambios realizados hasta esta edición de Dread S-20
v0.2.4 (Actual)
- Simplificado el sistema para aumentar conocimientos mediante estudio.
- Ahora todas las técnicas funcionan como maniobras. Y pasan a denominarse “maniobras” solo las maniobras de las técnicas de combate.
- Las tiradas de Psique para situaciones de estrés, pasan a ser tiradas de Templanza comunes.
v0.2.3
- Simplificado sistema de recuperación de Templanza, ahora solo usando una modificación aumentable con las mismas reglas de experiencia que el resto de características.
- Los defectos se revierten al sistema original de una tirada directa, con las mismas reglas usadas para las tiradas de característica.
- Se agregan reglas para medir la interacción entre personajes con puntajes de templanza demasiado dispares.
v0.2.2
- Actualizada la redacción de la “Guía de Dirección”, según las últimas actualizaciones.
- Agregada sección de herramientas (hoja de personaje digital, lanzador de dados, bot y canal de Discord)
v0.2.1
- Nuevo sistema para creación de personajes e indicado el modo de uso de las hojas de personaje digitales (“Dread S-20 Persona”)
- Los “Estados graves” se llaman “Estados de salud” y “Estable” pasa a ser “Grave”, para mayor claridad.
- Cuando un personaje está grave, debe realizar tiradas de Fortaleza cada 1 hora en lugar de 12. Además se quita el límite de 24 horas para recibir primeros auxilios.
- Simplificadas las reglas de accidentes, como fuego o caídas. Ahora solo registran daño directo que puede ser reducido con Fortaleza, en algunos casos.
v0.2.0
- Al aumentar una aptitud, las habilidades que ya tengan el mismo nivel o más, también aumentan.
- Si no se cumple con el requisito de fortaleza o destreza de un arma, solo se obtiene una penalización para la tirada.
- El movimiento trotando es igual a la mitad de puntos de destreza redondeado hacia arriba. Para correr, se usa una acción y se aumenta el puntaje de acrobacia en metros.
- La cobertura ahora solo se divide entre obstrucción o “muy cubierto”, significando una o dos penalizaciones a la tirada de ataque, respectivamente.
- Un personaje con una o más HG, solo no puede correr (pero no pierde metros a su capacidad de movimiento normal).
- Los disparos a corta distancia con escopetas ahora significan un nivel de herida adicional.
- Al esquivar, solo se evita daño si el ataque es reducido por completo (al superar el margen de éxito de la tirada de ataque).
- El sistema de armaduras se simplificó a una puntuación de “Armadura” que aumenta según qué partes del cuerpo protege la armadura y resuelve con una tirada si el impacto es absorbido. Si es así, se reduce un nivel de herida recibida (o más en armaduras particularmente fuertes).
- La habilidad “Red de contactos” pasa a ser una técnica y se agrega la habilidad “Astucia” en su lugar.
- Habilitado sistema de creación de hojas de personaje digitales y creación rápida mediante el mismo sistema.
v0.1.6
- Simplificadas las reglas de desgaste de armas de fuego, ahora especificadas en el capítulo de “Equipamiento”. Además, se incluye el efecto de traba mecánica al obtener un 1 en el dado.
- Nueva regla de “vaciar el cargador”, para realizar más de un disparo en un solo ataque. Al mismo tiempo, se elimina la maniobra “Tiro doble”, por ser redundante con esta regla, y se agrega la virtud “Ambidextría” como compensación.
v0.1.5
- Actualizado sistema de fuego automático. Tres disparos significan una bonificación y ráfaga son seis disparos y 1d6 veces la herida provocada.
v0.1.4
- Actualización completa al capítulo de habilidades, técnicas y conocimientos, según los últimos cambios a las reglas. Son solo ajustes según las reglas actuales.
- Regla de dirección opcional de activación voluntaria de defectos a cambio de experiencia (aún pudiendo intentar resistir los efectos).
- Para adquirir una nueva maniobra o técnica de combate, se debe invertir una cantidad de horas entrenando igual al doble de la cantidad de puntos de experiencia que se invertirán para obtener la nueva técnica o maniobra.
- Se amplía regla de dados de bonificación a todas las tiradas, dejando obsoleto sistemas de bonificaciones o penalizaciones mediante números fijos.
- La templanza se puede incrementar usando puntos de experiencia sin importar si se encuentra en un nivel negativo, neutro o positivo.
- Se elimina la regla que regresa a cero los puntos de recuperación en un tipo de herida al recibir una herida del mismo nivel.
- Se elimina la curación inmediata de heridas por márgenes de éxito en Primeros Auxilios o Medicina.
v0.1.3
- Nuevas reglas para aumentar conocimientos mediante estudio. Se incluyen características de alcance y precisión de la fuente de estudio, y el ritmo de aprendizaje mediante gasto de experiencia.
- Ahora los defectos se activan automáticamente, pero el personaje puede intentar resistir los efectos. Para resistir, se debe hacer una tirada con una aptitud relacionada al defecto. Si el puntaje de defecto es mayor a la aptitud, la diferencia se cuenta como una penalización a la tirada.
- Se agrega la modalidad de penalizaciones o bonificaciones por “dado de penalización” o “dado de bonificación” para acciones físicas. Cada dado de penalización o bonificación es 1d4.
- Se elimina la regla “Vaciar el cargador” por ser redundante con las reglas de acciones adicionales.
v0.1.2
- Los éxitos espectaculares dejan de funcionar si el resultado original de la tirada (antes de duplicarse por el éxito espectacular), sobrepasa a la característica usada por más de 10 puntos.
- Para calcular el daño de una bala perdida, solo se vuelve a realizar la tirada de disparo contra el nuevo objetivo determinado por quien dirige la partida (en lugar de lanzar 1d10).
v0.1.1
- Para ponerse de pie, se gastan 2 metros del movimiento disponible.
- Para arrastrarse, se restan 2 metros de la capacidad de movimiento actual.
- Un personaje apresado en el piso, no puede levantarse sin librarse de la presa antes.
- Un personaje con 1 o más HG, pierde 2 metros de su movimiento disponible normal (en lugar de la mitad).
- Para el daño por disparos, se descuentan las penalizaciones del personaje (no así las que haya tenido el arma).
- Eliminadas reglas de agotamiento tras 5 turnos de combate.
- Regla para aguantar dolor marcando puntos de agotamiento ya no es solo opcional.
v0.1.0
- Agregado sistema de creación de PNJ en la Guía de Dirección.
v0.0.7
- Nuevo sistema automático de experiencia. Al término de la partida, quien la dirige divide los puntos de margen de éxito que acumuló cada personaje durante toda la sesión en acciones relevantes para la historia, por la cantidad de horas jugadas (todo redondeado hacia arriba). El total obtenido, es la cantidad de puntos de experiencia que recibe el personaje.
- Ahora se deben realizar tiradas exitosas de Psique o Educación después de invertir tiempo aprendiendo una nueva técnica o conocimiento, respectivamente, para poder gastar puntos de experiencia en la nueva característica.
- Ahora los ataques por la espalda solo se pueden realizar cuando dos personajes atacan a un mismo objetivo, rodeándolo.
- Agregada regla opcional para evitar fallos desastrosos en combate: si el fallo desastroso implica un esfuerzo físico (tiradas relacionadas con Fortaleza o Destreza), se puede repetir la tirada marcando un punto de agotamiento.
- El daño de balas perdidas se calcula lanzando 1d10.
- La bonificación por atacar a alguien que se encuentra en el piso, y la penalización por realizar ataques desde el piso, se reduce de 5 a 3 puntos.
- Ahora es posible ignorar la penalización por heridas durante un turno, marcando un nivel de agotamiento al comienzo del mismo.
- Agregada regla de “Desarmar” en la sección de combate. Con un ataque dirigido exitoso y con una tirada enfrentada de Fortaleza del adversario, si se obtiene un margen de éxito final de 5 o más, el arma cae al piso. Y en el caso de la técnica de combate “Desarmar”, esta no requiere un margen mínimo ni ser mediante un ataque dirigido.
- Agregada regla de “Empujar” en la sección de combate. Con una tirada enfrentada de Pelea contra Fortaleza, el margen de éxito final de la tirada de Pelea indica la cantidad de metros que el adversario se desplaza. Si los metros superan la mitad del puntaje de Destreza de la víctima (redondeado hacia arriba), cae al piso. Y si el desplazamiento es interrumpido por un objeto sólido, como un muro, los metros restantes se convierten en cálculo de daño de caída.
- Agregada regla de “Aturdir” en la sección de combate. Con un ataque dirigido exitoso y provocando al menos una HL, el adversario cae inconsciente al piso, a menos que obtenga un éxito igual o superior con una tirada de Fortaleza. Y en el caso de la técnica de combate “Aturdir”, esta no requiere ser un ataque dirigido y la víctima cae al piso incluso con un éxito en su tirada de Fortaleza.
- Desplazarse a través de terreno difícil, como escombros o vegetación densa, reduce el movimiento a la mitad.
- Cuando se usan miniaturas o fichas y un plano cuadriculado, cada cuadro representa 1 metro de distancia, y los desplazamientos en diagonal se cuentan en una secuencia alternada de 1 y 2 metros en cada avance.
- Agregadas distribuciones predefinidas de ejemplo en los 70 puntos para aptitudes en la guía de creación de personajes.
- Agregada tabla de referencia rápida de puntos gratuitos iniciales según puntaje de aptitud base en la guía de creación de personajes.
v0.0.6
- Si se realizan más de 2 acciones en un turno, todas requieren de tiradas de dados.
- Las habilidades de Pistola y Fusil se unen en “Armas de Fuego” y la habilidad de Puñal se considera parte de “Armas C.C.”
- Se eliminan las habilidades de Esquivar y Escalar. Sus acciones relacionadas ahora se realizan todas con la habilidad de Acrobacia.
- Los puntos a repartir entre habilidades, al crear el personaje, pasan de 30 puntos a 25 puntos.
- Al calcular el daño de un disparo, después de saber si el ataque acertó o no, no se considera ninguna penalización que haya tenido la tirada.
- Las armas ahora tienen un solo requisito de Fortaleza o de Destreza, incluyendo las armas naturales.
- Los precios de las armas están recalculados según la actualización de requisitos de Fortaleza o Destreza.
- Nueva hoja de personaje, ahora versión v0.0.6
v0.0.5
- Quien esté siendo apresado, puede realizar una defensa para intentar defenderse al mismo tiempo.
- Al realizar una presa, se puede optar por botar a adversario al piso en lugar de solo mantenerlo apresado.
- Un personaje en el piso puede levantarse gastando todo su movimiento o gastando una acción para una tirada exitosa de Acrobacia. O puede desplazarse arrastrándose hasta la mitad de lo que podría estando de pie.
- Un personaje con una o más HG registradas, puede moverse solo hasta la mitad de la distancia normal.
- El costo en experiencia para aumentar Educación en 1 punto, ahora es igual al puntaje a alcanzar y no el doble.
- Corregida sección de mejora de la templanza en el capítulo de “Experiencia y puntos de destino” (aún mantenía reglas de la edición v0.0.2).
- Agregadas listas de ejemplos de virtudes y defectos en el capítulo “Templanza, virtudes y defectos”
- Un personaje en agonía que reciba una HL, marca 2 puntos de agotamiento adicionales. Si recibe una HG, muere inmediatamente.
v0.0.4
- Actualización de precios en catálogos de armas. Según sus estadísticas y no según los precios del mundo real.
- Agregada una aclaración sobre el aspecto fantasioso de las características de las armas.
- Penalización por HG y HL para acciones físicas normales y disparos, en 5 y 2, y 3 y 1, respectivamente.
- Al superar la capacidad de Rasguños o de Heridas Leves, se provoca una herida del siguiente nivel, pero no vuelven a cero las heridas ya recibidas en el nivel inicial.
- Los éxitos espectaculares y los fallos desastrosos ahora se obtienen siempre solo con 1 y 20, respectivamente.
- Los éxitos espectaculares se consideran siempre éxitos, incluso aunque el margen de éxito resultase negativo (por ejemplo, por penalizaciones). El margen de éxito es siempre al menos 0.
- Las escopetas provocan 5 puntos adicionales de daño al dispararse a menos de 5 metros del objetivo (en lugar de 3).
v0.0.3
- Cambiado “Ego” por “Psique”.
- Mínimo de 3 para aptitudes en personajes nuevos.
- Correr ahora cubre 10 m y margen de éxito en Acrobacia suma 1 m por punto de margen de éxito (y 5 adicionales con éxito espectacular).
- Éxitos espectaculares o fallos desastrosos ahora duplican el margen en lugar de sumar o restar 5.
- Daño de las armas cambiado desde “potencial de Herida Leve” (HL), a “mínimo para provocar HL o HG” (MLH y MHG), para mayor claridad. También se ajustó el daño provocado por armas naturales y tradicionales.
- Actualizada hoja de personaje a v0.0.3, dejando obsoleta a la versión anterior.
- Cambiado nombre del capítulo 6 a “Guía de creación de personajes”