Guía de creación de personajes

La creación de personajes con el sistema Dread S-20 consiste solamente en definir un nombre de personaje, arquetipo y comenzar a gastar una reserva inicial de puntos de experiencia.

En cada sección de este capítulo, se indica qué representa cada característica y una recomendación de cuánto aumentar cada una para crear personajes balanceados y funcionales.

Creación de personajes digitales

Hoja de personaje digital: Dread S-20 Persona

Importante: el sistema de hojas digitales aún se encuentra en proceso. El archivo del personaje no se almacena en la nube, sino que directamente en el navegador. Para descargarlo y tener una copia de respaldo (o cargar una), usa el menú “Archivo”, arriba a la derecha en el mismo sitio.

Creación de personaje digital: solamente asigna Nombre, Arquetipo, Virtudes y Defectos según las reglas de arquetipos en este mismo capítulo. Con eso tendrás una hoja inicial y 1000 puntos de experiencia.


Identidad

Nombre: define primero el nombre que tendrá el personaje a interpretar.

Generador de nombres

...

Arquetipo: selecciona uno de los arquetipos descritos a continuación, o diseña uno junto con quien dirija la partida.

Arquetipos

Los arquetipos son el perfil conceptual del personaje; la definición de quién es en una sola frase descriptiva. Los arquetipos otorgan una virtud y un defecto inicial.

Arquetipos

Virtud y defecto ambos con 10 puntos iniciales

Arquetipo Virtud y Defecto
Asesina

Valentía:
Capacidad superior a la media para enfrentar situaciones amenazantes. Con un éxito en la tirada, se puede repetir una tirada relacionada con resistir temor.

Cruel:
No puede evitar hacer sufrir a la otra persona, sin importar lo inadecuado que sea o los efectos negativos en la templanza.

Embaucador

Aspecto confiable:
Aspecto amable que da una buena primera impresión a la gente.

Mentiroso:
No puede evitar intentar engañar a la otra persona para un beneficio propio.

Hacker

Memoria fotográfica:
Puede recordar detalles visuales de algo que haya visto durante el mismo día.

Timidez:
Tiene dificultades para relacionarse con personas fuera de su círculo íntimo.

Matón

Soportar dolor:
Capacidad inusual para soportar el castigo físico. Al usar un punto de agotamiento para ignorar penalizaciones por heridas durante un turno, con un éxito en una tirada de Soportar Dolor se revierte el punto gastado.

Mal aspecto:
Aspecto deplorable que causa desconfianza y hostilidad. Provoca agresividad o rechazo en quienes no conocen al personaje.

Mecánica

Trabajo bajo presión:
Se desempeña mejor que lo habitual si la situación es urgente.

Sentido defectuoso:
No logra ver o escuchar algo según el sentido que se haya escogido como el defectuoso.

Médico

Buena reputación:
Genera una buena primera impresión con personas del mundo civil.

Asustadizo:
Se atemoriza con facilidad ante situaciones violentas.

Sobreviviente

Versátil:
Puede repetir tiradas fallidas de habilidades con un puntaje de 5 o menos

Malas finanzas:
Olvida preparativos relacionados con recursos, los pierde fácilmente o termina siempre perjudicado en negociaciones.

Esta es solo una lista referencia, aunque en muchos casos suficientemente genérica, de arquetipos listos para usar. Para crear arquetipos originales, solo hace falta equilibrar los beneficios de la virtud con los perjuicios del defecto, que ayuden a definir el perfil del personaje y contar con la aprobación de quien dirige la partida.

Opcionalmente, para partidas con un nivel menor de dificultad, se pueden asignar las virtudes y defectos iniciales del arquetipo con 5 puntos cada una y no 10.

Virtudes y defectos adicionales

Se recomienda incluir ahora virtudes adicionales, ya que no se pueden adquirir nuevas una vez creado al personaje (son predisposiciones innatas de la persona).

Para esto, se pueden incluir nuevas virtudes y defectos, considerando un máximo de 3 virtudes y 3 defectos para el personaje. El puntaje total de virtudes sumadas nunca puede ser superior al puntaje total de defectos sumados.

El puntaje para cada virtud y cada defecto en personajes recién creados, no puede superar los 18 puntos.

Recomendación: no incluir defectos de más de 12 puntos.

Más información acerca de la Templanza, en el capítulo “Templanza, virtudes y defectos


Aptitudes y aptitudes secundarias

Aptitudes

Las aptitudes definen el potencial de desarrollo del personaje, entre Fortaleza, Destreza, Psique, Carisma, Percepción y Educación. Los personajes iniciales comienzan con 5 puntos en cada aptitud.

Recomendación: aumentarlas hasta que juntas sumen alrededor de 70 puntos. Puntajes balanceados para personajes podrían ser 18, 18, 12, 10, 6 y 6 puntos, o 16, 14, 12, 10, 10 y 8 puntos (en cualquier orden deseado).

Aptitudes secundarias

Ambas aptitudes secundarias (iniciativa y capacidad de daño), se calculan de forma automática en la hoja de personaje digital.

Iniciativa: este número se usa al realizar tiradas para definir el orden de los turnos en combate. Se define según el puntaje de Percepción del personaje: -1 por cada punto bajo 8 en la aptitud, o +1 por cada punto sobre 12 en la aptitud.

Capacidad de daño: esto define cuántas heridas de cada tipo es capaz de aguantar un personaje. Se define según el puntaje en la aptitud de Fortaleza:

Capacidad de Daño

Según aptitud de Fortaleza

Fortaleza Capacidad de Daño
1 a 5

3 Rasguños

2 Heridas Leves

2 Heridas Graves

6 a 10

4 Rasguños

3 Heridas Leves

2 Heridas Graves

11 a 15

5 Rasguños

3 Heridas Leves

3 Heridas Graves

16 a 20

6 Rasguños

3 Heridas Leves

3 Heridas Graves

21 a 25

7 Rasguños

4 Heridas Leves

4 Heridas Graves

26 a 30

7 Rasguños

5 Heridas Leves

4 Heridas Graves

...

...

Más información acerca de las aptitudes, en el capítulo “Aptitudes


Habilidades, técnicas y conocimientos

A continuación se definen todas las habilidades, técnicas y conocimientos del personaje. Es posible inventar nuevas técnicas o conocimientos, siempre y cuando quien dirige la partida las autorice y no generen redundancias.

Aptitudes base

Cada habilidad, técnica o conocimiento tiene indicada a su izquierda una “aptitud base”. Esto es relevante al asignar puntos a la habilidad, técnica o conocimiento.

Habilidades

Las habilidades tienen un puntaje inicial gratuito de un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Recomendación: aumentar alrededor de 20 puntos adicionales entre todas las habilidades, sin sobrepasar la aptitud base de cada una.

La tabla “Puntaje base de habilidades” es una referencia rápida para verificar cuántos puntos gratuitos iniciales tiene cada habilidad según su aptitud base (esto se calcula de forma automática en la hoja de personaje digital).

Puntaje base para habilidades

Según aptitud base de cada habilidad

Aptitud Puntaje Base
16 a 18

6

13 a 15

5

10 a 12

4

7 a 9

3

4 a 6

2

3

1

Por cada punto que se desee incrementar una habilidad por sobre el puntaje de su aptitud base, se deben invertir 5 puntos de experiencia adicionales. Esto porque es difícil aumentar una habilidad por sobre el potencial del personaje (aptitud).

Técnicas

Las técnicas se escogen de la lista de técnicas en el capítulo “Habilidades, técnicas y conocimientos”.

Recomendación: asignar un total de hasta alrededor de 20 puntos en nuevas técnicas y conocimientos, sin sobrepasar sus aptitudes base.

Al crear un personaje, todas las técnicas tienen un mínimo de 1 y un máximo de 18 puntos. Aquí es necesario registrar la aptitud base de cada técnica, una por una.

Por cada punto que se desee incrementar una técnica por sobre el puntaje de su aptitud base, también se deben invertir 5 puntos de experiencia adicionales.

Las técnicas no poseen un puntaje inicial gratuito, como las habilidades.

Para adquirir la técnica Técnica de Combate, consultar el capítulo “Técnicas de Combate”.

Conocimientos

Los conocimientos se adquieren del mismo modo que las técnicas, pero todos tienen Educación como aptitud base.

También cada punto por sobre el total en la aptitud base (Educación), tiene un valor de 5 puntos de experiencia adicionales.

Más información acerca de las habilidadaes, técnicas y conocimientos, en el capítulo “Habilidades, técnicas y conocimientos


Templanza

El puntaje de Templanza es un cálculo de la suma de todos los puntajes de Virtudes, menos la suma de todos los puntajes de Defectos (esto también se calcula de forma automática en la hoja de personaje digital).

Más adelante, a medida que el personaje se desarrolle, podrá obtener modificaciones a la templanza, (ej.: uso de experiencia).


Equipamiento

Cada personaje nuevo posee 100 Puntos de Recursos (PR). Estos puntos permiten adquirir equipamiento y otros elementos. El costo de todo lo que puede adquirir un personaje recién creado está en la tabla a continuación.

Todos los PR deben ser gastados durante la creación de personaje.

Recursos

100 PR para gastar
Recurso Coste en puntos
Dinero $20 USD : 1 PR
$500 USD : 20 PR
Automóvil Económico : 20 PR
Costoso : 50 PR
Motocicleta Económica : 10 PR
Costosa : 30 PR
Casa Económica : 20 PR
Costosa : 75 PR
Departamento Económico : 20 PR
Costoso : 50 PR
Contactos Legales Profesional : 10 PR
Influyente : 30 PR
Contactos Ilegales Competente : 5 PR
Poderoso : 40 PR
Puntos de experiencia 10 puntos de experiencia : 5 PR
50 puntos de experiencia : 20 PR
Armamento Precio en USD según precio de mercado

Los precios del equipamiento, como armas o armaduras, están en la Guía de Dirección.

Las armas ilegales para civiles, como los fusiles de asalto, tienen un valor del doble si son adquiridas en el mercado negro. Las armas legales para civiles, como pistolas o revólveres, tienen un valor de un tercio en el mercado negro, pero son de calidad inferior (el sistema de fallas en armas de menor calidad está también en la Guía de Dirección).

El comprar armas ilegales debe ser siempre aprobado por quien dirige la partida.

Más información acerca del equipamiento, en el capítulo “Equipamiento


Puntos de Destino

Cada personaje comienza con 5 puntos de destino.

Esto ya está asignado automáticamente en la hoja de personaje digital.

Más información acerca de los puntos de destino, en el capítulo “Experiencia y puntos de destino